(这条文章已经被阅读了 128 次) 时间:2001-04-26 10:31:42 来源:白玉盘 (jk) 原创-IT
原载本周gbigame的,只是简介,毕竟韩国公司在中国大陆就这4、5家,还没有多少动作,大家明年再来瞧瞧大陆的韩国游戏公司会不会做出些成绩来吧,希望到时我们自己的精品游戏也可以多出一点,我们自己的公司规模也能大一点。
天下无雪
——韩国电脑游戏产业巡礼
在韩国游戏人眼里,现在是无所谓冰凌雪原的,可以目及的地方全是一片温暖阳光。
二○○○年初,韩国单就网络游戏公司的数量来说是三十五家……
二○○○年底,这个数字剧增为一百二十多家……
而算起来,网络游戏市场在整个韩国游戏市场里面占的分额不到百分之二十。
韩国游戏业到底有多大?他们真的是靠政府的力量发展起来的吗?他们发展了多久时间呢?现在他们又已经发展到了什么样的地步呢?
·文化产业·
在和韩光公司北京代表处崔甲值先生谈话的时候,他有句话我觉得道出了韩国游戏业发展如此迅速的本质:“……韩国是把游戏行业作为一种全商业化的文化产业来运营……。” 其实事实往往就是这样简单,文化产业也是世界上最具有潜移默化能力的商业,它天生具有强势本能,一旦被目标消费群接受,不仅可以从自己的消费者那里获取巨大而持续的利润,还改变着他们潜在的意识行为,为一个国家的其它商业进入另一个国家的市场开道铺路。正因为这样的特性,文化产业在一个国家往往是商业经济的桥头堡,基本上可以从文化产业的强势程度看出这个国家经济的发达程度,而以影视、音乐、动漫、游戏为主的韩国文化产业现在也成为了韩国经济复苏跃进的表象之一。对于中国的普通消费者来说,他们对这种现象的感受,用自己的语言表达出来后就成为一个新名词——韩流。
崔甲值是韩光公司北京代表处的负责人,韩光是九九年才成立现在已是韩国第一大PC游戏公司HanbitSoft在中国的名字,HanbitSoft准备在二○○一年进入中国市场,大约在年中的时候就会正式成立它的中国分公司,现在第一套游戏正在积极准备在中国上市。今年是韩国游戏公司全面进入中国大陆市场的一年,进来的公司规模也将一家比一家大,这点从二○○一年初的时候韩国文化观光部下属“韩国游戏支援中心”金会长到金山公司拜访时,带着的几位韩国几大游戏公司人员的级别可看出一二。就现在准备进入中国的几家韩国游戏公司来看,他们在不断走访收集中国游戏市场相关信息的同时,还都十分正规的聘请了专业的调查公司进行市场前期调查工作,出来的报告长达百页,各种数据一应齐全。而对于韩国游戏在中国的发展前景,在和崔甲值谈话的过程中他也提出一个想法:要通过他们的努力推动中华文化在游戏业的产业化,再从这个基本思想出发,来推进韩国游戏在中国市场上的地位。这种思路和中国台湾游戏公司在中国大陆的纯商业发展思路有所不同,也是韩国公司在自己发展历程中独特的经验。
现在,从已经发行的韩国游戏在中国大陆的市场反应来看,不能说今后几年内,韩国游戏能在中国市场上取得独大的地位。但从另一方面来看,随着韩国本土游戏业如此飞速的发展,再加上韩国游戏公司如此郑重其事的对待中国大陆市场,在经过一段时间的磨合之后,数年之后,它在中国大陆游戏市场上,一定会成为可以同现在处于独霸地位的台湾中文游戏相抗衡的外来游戏群。
·冲击·
我们中国大陆的游戏业感受到韩国游戏的冲击,应该是在九八年看到《西风狂诗曲》的时候,那时SoftMax公司的这部游戏经过台湾旭力亚公司汉化后,首先通过盗版市场被中国大陆的玩家所注意,共同的感觉就是:韩国游戏公司居然可以作出这么好的RPG游戏来。这里用了“居然”两字,就是因为那时中国大陆的游戏群体完全不了解韩国游戏业的情况,一直还认为亚洲游戏业除了日本和中国台湾之外,就没有其它的国家或地区在PC游戏业上有什么发展了。在这之前,创先公司于九八年早些时候,曾发行过一套韩国游戏公司Wizard Soft的《侏罗纪圣战》,但没引起什么注意,也没有几个人去刻意去了解过它是谁做的。
也是在九八年,韩国游戏公司的游戏开始大量的进入台湾市场,比起两三年前台湾的一些小游戏公司零零碎碎的代理一些韩国游戏来,九八年的台湾游戏公司代理韩国游戏的级别越来越高,规模越来越大,授权金也从最初的一万美元左右慢慢的就涨到了五万美元以上。像旭力亚代理的《西风狂诗曲》, 光是在保证销售数量之内的授权金就需要五万美元,超过了这个数量的还要另外提成。从那时起,台湾游戏业开始重视原来只是作为台湾游戏外销地的韩国游戏业产业的发展。
渐渐的,大陆这边由台湾游戏业那里,间接感受到韩国游戏产业整体实力的规模,从台湾二手代理过来的韩国游戏也慢慢多了起来,像什么《创世神话》、《复活邪神二》、《西风狂诗曲》系列、《神闇时代》、《创龙传》……等等。直到二○○○年五月,深圳金智塔和韩国SK合资成立了一家游戏制作公司深圳鲜京,中国大陆的游戏业才算是真正和韩国游戏业开始了直接合作。到二○○○年十月之时,韩国动用上千万美元举办“世界计算机游戏挑战赛”,中国游戏业举座震惊,这也直接引发了其后的中国游戏业对韩国游戏业的大规模多角度交流。二○○一年四月,金山公司在韩国游戏业巨头们轮番拜访之后,开始与韩国游戏界展开大规模合作,首轮就签下了五个韩国游戏公司的游戏,开始了中国游戏业与韩国游戏业的第一次有规模的持续性代理合作。直到此时,中国游戏业的人们完全清楚的知道,韩国游戏产业已经远远超越了中国大陆的游戏业,并且由于两者之间生存环境的巨大差异,我们和他们之间的差距也将随着时间的流逝而变得会越来越大。
·飞般的韩国游戏业·
韩国游戏业的飞跃始于一九九七年,那一年韩国政府正式确立了将游戏产业作为韩国支柱性产业之一的基调,游戏业被正式定位于文化产业。那时,亚洲金融危机正席卷韩国,韩国整个经济出现崩盘的局面,也就是在这种情况下,九八年韩国政府有关游戏产业的一系列支持措施陆续出台,韩国游戏公司的数量在一九九八年一年里剧增到二百二十家。
接下来,一九九九年二月,韩国文化观光部成立了一家以促进全国游戏业整体实力为目标的机构,这也就是现在被中国台湾和大陆业内人士熟知的『韩国游戏支援中心』——Korea Game Promotion Center,简称KGPC。现在汉城市区占用了整整七层大楼的KGPC,在韩国游戏业奇迹般速度发展的过程中起了极其关键的作用,而一九九九年七月成立的『游戏综合支援中心』(财团法人)也是KGPC的另块一牌子。KGPC的工作包括对游戏制作公司制作的游戏进行经费补助、对游戏制作公司的办公室租金提供补足、免费提供大型设备给游戏制作公司使用、组织并提供经费让韩国游戏公司到世界各大游戏展会去参展、向政府提供发展游戏业的决策依据等等。例如在KGPC免费提供给韩国游戏公司使用的设备里,就有一台世界上最先进的三维动画扫描仪CyberWare,这种设备,在全世界也只有八、九台,除了美国外只有日本才有。KGPC成立之后,到一九九九年底,韩国游戏公司数量猛增近百分之二百四十,已达到五百三十六家之多。韩国游戏业也被正规的划分成电脑游戏、网络游戏、家用游戏机游戏、街机游戏四大领域,各有相关部门给予支持(原来由韩国健康部管理的街机,九九年的时候也划为文化观光部管辖范围)。
之后,由于韩国各相关协会和业界的共同努力,韩国游戏业招揽人材的措施层出不穷,其中最让中国业界感叹的就是“以工代役制”,现在通过考试在游戏公司工作的韩国年轻人,只要工作满五年,就可以免服三年的国民义务兵役,这不能不说韩国为发展游戏业已无所不用其极了。而对于游戏基础人材的培训方面,除了在韩国不少大学里面有游戏制作专业之外,在二○○○年十一月,还在汉城成立了『韩国电子游戏教育学院』,学制为两年,用KGPC会长的话来说:“这个学院将被当成国家百年大计的试金石。”通过这些措施,现在的韩国游戏业人材济济,制作、市场、管理、销售各方面都高手辈出。如果再加上游戏竞技体育活动的风靡,日渐成为在韩国与围棋、足球并列的三大体育项目,韩国年轻人已视游戏业为最时髦的行业,用一位汉城的韩国大学生的话来说:现在汉城的年轻人没有不会打游戏的。所以,当二○○○年结束的时候,整个韩国游戏公司已经超过了一千家,里面有一半以上都是以制作公司的形式存在,有三分之二的企业在汉城经济圈内。
短短两、三年时间,韩国游戏业从各自为政的零散创业阶段发展到现在拥有一千家左右游戏公司的世界性游戏大国,仅次于美国、日本。如果单就PC游戏和网路游戏的数量来说,韩国现在仅次于美国之后,已是全球第二大电脑游戏出产地。
·销售额在说话·
有一个问题,在我面对中国台湾、韩国的一些游戏公司老板的询问时无话可说,这就是“大陆地区的游戏市场到底有多大,你们有准确的统计数字吗?”台湾有资策会在统计并公布这些数字,韩国有游戏支援中心在统计公布这些数字,我们中国大陆没有,一切都还零散的分散在各级不知名政府机关里面的某个角落里、游戏公司自己的各个部门里。这也大大的延缓了各种资金对中国大陆游戏业的投资脚步,别人在准备投入其中时,居然发现在中国大陆游戏业里,还没有一个权威的统计数字可以参考,一切还得自己出钱着调查公司调查,而且因为没有政府部门的合作还极有可能调查出来的数字含有大量的水份。
韩国游戏业市场,在一九九九年的时候,PC游戏和网路游戏合起来的市场规模是一千零七十六亿韩元,如果再加上十分难以统计的街机和家用游戏机市场,那九九年整个韩国游戏市场大致估算已接近或达到九千亿韩元。这时,在韩国整个游戏市场里街机游戏还占着举足轻重的地位。到了二○○○年,PC游戏公司继续快速成长,韩国游戏市场在向以PC游戏、网络游戏为主的趋势发展,无线手机游戏也开始走红,街机市场却渐渐的没落。这点从二○○○年韩国的第一届电脑游戏大展『Gamex 2000』的规模大小,以及二○○○年的韩国电玩展『Kamex2000』里也有不少PC游戏和网络游戏出现也可以看出来。整个二○○○年里,网络游戏的神速扩张成为主导性的趋势,短短一年之内,网络游戏的市场规模就从九九年底的二百亿韩元,不可思议的成长到一千一百亿韩元以上,从业公司也由九九年的三十五家剧增到二○○○底的一百二十多家。这样算来,二○○○年韩国PC游戏和网络游戏市场的总体规模已达到了二千四百亿韩元左右。应该说从九七年以前的一、两百亿韩元的规模,成长到二○○○年的二千四百亿韩元,单就这种超常规的增长速度来看,在世界范围的商业领域里不是没有,韩国游戏业的成长基数比较小也可以算作超常规增长的原因之一,但能持续这么几年的高速增长,其背景又是在整体经济大滑坡的情况下,而且连同时起步、同等速度发展的网络经济也开始进入周期低谷的时候,韩国游戏业的这种旺盛生命力就不能不让人叹为观止了。
·未来·
韩国政府在二○○一年的游戏产业政府预算案里,将二○○一的预算由二○○○年的一百三十八一韩元缩减为一百二十七亿韩元,大约的内容是:支援研发游戏技术、参加展示海外展览、教育游戏人材、举办游戏展会……等。这更加明确了韩国政府发展游戏业的思路:越是初期阶段,由政府负担的产业推广费用就越高,而越到以后,由政府负担的费用就越少。这不能不说是韩国政府在亚洲金融危机之后,对于自己原来政府力量扶持垄断寡头的一种思路改变。
太短了! - 钻石 - 2001-04-26 14:12:41
早就想看这样的报道了,可惜太短了.白兄什么时候能多写一点?
Re:太短了! - 白玉盘 - 2001-04-26 15:57:04
今年才只是开始,韩国那边的动向可以关注的还多,以后有时间慢慢来。