(这条文章已经被阅读了 208 次) 时间:2001-01-07 23:20:05 来源:白玉盘 (jk) 原创-IT
二○○○年的风景
——中国游戏公司随想录(二)
白玉盘 搁笔于2000·12·26
一 。
二○○○年,中国的游戏业有了一些别样的风景;
二○○○年,中国的游戏业开始了另一个山峰的攀登;
二○○○年,中国的游戏业隐现出一道巨然的分水岭;
走在山道上的中国游戏业,现在可以有机会看见一些雄丽的风景,不过几乎没有人会在这里停下来细细观赏吧!
——会当临绝顶,一览众山小!
二 。
随想录之(一)写成已是九九年初的事,当时文中有着这样一句话——天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,行拂乱其所为,而后………某人说:“中国的游戏业大有希望!”其时,九七-——九八年的业界低潮期依然未退,意持悲观的人也还为数众多。对于九八年下半年游戏软件由杂志配套光盘开始的全面低价浪潮,批评的观点是层出不穷,多认为到它会给大陆自制游戏带来灭顶之灾。但事物的发展从来就是有着自己的两面性,那一面会成为主导力量,总是要看周围的具体条件如何变化。
低价策略带来的正版用户群体的急剧扩张,成为了二○○○年中国游戏业慢慢升起的主要原因之一,另一个原因就是中国网络游戏应用模式的建立。所以,二○○○年中国游戏业里出现了各种新投入的资金,从某些资金的背后来源看,这已不再是一些异业公司对游戏行业的偶然涉足,它们基本上都是有着长期目标的产业投资,这里将带来的是整个业界的整体实力的提升,特别是包括网易、TOM在内大型网络公司的全力投入,这还会对改变整个社会对游戏业的某些偏见带来十分积极的影响,中国游戏业又开始了一个百花齐放的阶段。
下面将分四类对现在中国所有的游戏公司进行逐一扫描:“斗牛士”是那些在中国游戏市场上已身经百战的公司和已推出游戏的新公司;“新生力量”是那些已经成立但还没有推出游戏的公司;“浮光掠影”是那些只是附带偶尔做一做游戏的公司;“往日光景”是那些已经退出了游戏业的公司。
三.斗牛士
1.育碧软件(UBISOFT)——原创代理型
位于上海,来自法国,成立于一九九六年,在北京、广州有分公司或联络处。如今就制作规模来说已经排在中国第一,但主要还是为国外市场制作游戏。育碧对其中国市场部门的投入远小于制作部门,两部门之间人员、管理、业务、财务互不关联,几乎可以算作两个独立的子公司。
2000年育碧公司在中国市场上大显身手,不仅发行的游戏数量大增,而且《生化危机1、2》、《恐龙危机》等作品的成功发售,使得育碧在整个市场渠道上越加强势,在市场的控制能力上与智冠开始接近。也就在2000年,育碧开始代理发行了它的第一个由中国大陆游戏制作组制作的游戏《封神榜》,其中国制作部门也开始制作第一个中文游戏。
2000代表作:《恐龙危机中文版》
2.智冠科技——原创代理型
位于北京,来自台湾,成立于一九九二年(当时还是在广州),在上海、广州、成都有正式分公司,在另外四、五个地方还有一定规模的制作组。作为台湾、大陆地区业绩第一的公司,智冠向来是自制游戏广受批评(现在成立了新广部后有所好转),宣传手段常常过于夸张,让消费者有“智冠的产品做的好,没有智冠的广告好!”的感觉。但其经营能力就算批评智冠的人也不得不承认,这里引用一位台湾著名评论炽天使在批评智冠的文章中形容智冠的话:“不管是哪种奇怪的穷乡僻壤,都有智冠业务员的足迹。智冠的威力是难言的,不管是国外做的多屌的游戏,不管是花了多少钱代理回来的游戏,都敌不过智冠在这本土上的经营魅力。智冠对这块土地的深植是大家有目共睹的。” 智冠的这种力量在大陆还没有达到如此境界,不过就算如此,智冠在大陆的行销能力也是排在第一,二○○一年中国加入WTO后,由于政策的开放,智冠的渠道能力还很可能还会有更进一步的发展。在大陆智冠同样是依循全面发展的经营方针,保持了自己在大陆市场上媒体、渠道、代理、自制几个领域同时领先的地位,这也让其它公司想要全面超越智冠显得困难重重。
二○○○年时智冠又迈开脚步前进的一年,因为要在台湾上柜的原因,智冠不仅在台湾,就是大陆也开始大举扩张,发行的游戏数量大增,人员编制扩大。而中华游戏网通过《网络三国》正式进入大陆,在短短几个月之内就已确立了自己在网络游戏上的领先地位,这也标志着智冠发展网络的行动进入了实质性运作阶段。
2000代表作:《网络三国》(网络游戏)
3. 目标软件——原创型
位于北京,一九九五年成立,由英国汉文公司投资(现在变更为香港目标公司)组建,投资人现为港籍,而汉文公司也基本上是海外华人为投资大陆游戏制作组而建立的。目标在其成立初期的两年时间里,制作了一些多媒体软件以及为海外游戏公司代工,直到九七年目标才正式进入中国游戏市场。目标的总经理是中国大陆第一代游戏制作人,大约在九二年时就在一台湾公司开始了游戏制作。作为一个典型的纯制作公司,目标走的是精品路线,出的游戏大都制作时间较长,品质上乘,从一九九七年到二○○一年近四年的时间里只出了《铁甲风暴》、《铁甲风暴之黑色战线》、《傲世三国》三个游戏,这三个游戏在发行后都得到了消费者一致的认同,每个游戏的利润都能够让目标公司集中精力进行下一个游戏的开发。为目标形成了一个良性循环的制作模式,这在中国大陆可以算是比较少见的。
二○○○年目标公司只是在最后的十天内才让自己的《傲世三国》上了市,否则还真没有什么好说的,《傲世三国》其实在上市前就已经能肯定可以赚取超过一百五十万以上的利润,这可以从EIDOS公司买取的海外发行权和大陆总经销连邦所包销的数量可以大概预估,就游戏的市场反应来看,它的利润还会在一段时间内有相当幅度的增长。不过只要想想这是目标《傲世三国》制作组两年来的唯一辛苦所得,这也就不算多了。
2000代表作:《傲世三国》
4.金山公司西山居工作室——原创型
位于珠海,成立于九五年。它是中国大陆第二个正式开始游戏制作的公司,现在作为硕果仅存的元老级大陆本地游戏制作公司,它已经成为了国产游戏发展的历史见证人。从《中国民航》、《中关村启示录》到《剑侠情缘二》,西山居的制作水平可以看出是在稳健的提高,而且对于制作流程的控制也十分到位,几乎没有延迟上市的现象出现。但前一阵西山居内部人员的一些变动,出乎人们的意料,希望这不会影响到它今后整体的制作水平。
二○○○年西山居的游戏作品《剑侠情缘二》终于上市,在金山公司的强大市场宣传手段下,《剑侠二》成为中国大陆销量最大的单一游戏软件,但对其评价也褒贬不一,而由于整个游戏比较贴近普通消费者的口味,所以最后还是认同的观点占了上风。西山居在二○○一年将正式独立成金山的子公司,还将正式代理其它公司的游戏,向成为一家综合性的游戏公司的目标迈进。
2000代表作:《剑侠情缘二》
5. 新天地互动多媒体——代理型
位于北京,成立于一九九七年,由新天地软件集团和北大明天集团共同组建,游戏软件只是新天地多媒体两大业务领域之一。新天地多媒体在起初的一段时间里,虽然也有代理了如《古墓丽影二》一样的大作,但没有相应的营销手段,所以市场反应一直比较平淡。只是从一九九八年下半年汉化代理《盟军敢死队中文版》开始,新天地多媒体真正运用了一系列行之有效的市场营销手段,一举确立了自己的市场地位,也让消费者广为接受。至于后来的五十元正版系列,对国外产品在中国的价格降低起了积极推动作用,但对于自身来说,由于各种原因,这种市场上的成功只不过是加强了新天地多媒体的业界地位,并没有让它进入快速增长时期,这从另一角度表明,它在整体发展思路上还比较保守(或者是由于其它原因),造成它无法运用更多的投入来加大自己业已取得的优势。
二○○○年新天地多媒体在汉化领域的能力开始发光,现在国内有些并不是新天地多媒体代理的国外游戏中文版,也交由他们来进行汉化工作。不过整个二○○○年,新天地多媒体没有再像它九九年那样引起市场轰动,也许是因为其它的公司动作太多了吧,它自己在一些游戏作品上的预定上市日期延后当然也是原因之一。
2000代表作:《虚拟人生二》
6.电子艺界(EA)——原创代理型
位于北京,来自美国,中国办事处成立于一九九六年。直至今日,电子艺界在北京依然只是设立了一个办事处,规模并不大,只有5人,主要是负责自己产品的引入发行工作,总经销则基本由中国图书进出口总公司电子出版部来负责。而EA对中国市场的投入十分谨慎,近年来唯一加大了力度的,就是对自己游戏中文化的改版工作。虽然EA亚太区的总裁提到过对大陆市场的投入,将由大陆市场的发展和EA北京办事处的成绩来决定,但至今EA仍然未开始正式有规模的投入。
二○○○年的中国网络游戏浪潮也让EA北京办事处着实心动了一下,还做了不少的调查工作,以期用事实说服EA总公司将世界上最流行的《网络创世纪》引入,可惜现在也还没有下文。
2000代表作:《模拟城市2000中文版》
7.第三波软件——代理原创型
位于北京,来自台湾,正式成立于一九九八年,在上海有分公司。作为在台湾游戏市场上与智冠不相上下的公司,第三波在大陆的发展显得甚为落后,完全不能与智冠的大陆业务相提并论,进入的时间晚、代理的产品寥寥无几、价格据高不下,这都成为北京第三波发展的瓶颈。而在台湾第三波新任总经理刘家雍上台后,这种情况有了一定改变,包括重新收回昱泉产品的代理权,在珠海设立大型研发中心等。在宏碁集团改组后现在第三波合并了宏网集团子公司元碁资讯下属的宏碁戏谷,准备开始进入网络游戏市场,而第三波自己也由原来的宏碁集团外围独立事业公司转为宏碁科技集团子公司。
二○○○年第三波在大陆开始全面调低自己的游戏价格,增加了代理品种,将自己在台湾的杂志《新游戏时代》引入大陆。而原来第三波的总经理杜紫辰,现在调任宏碁集团下宏碁电脑集团的软件事业群总经理,准备让宏电自己切入游戏市场,第一套游戏《天使之都》已要上市,另一个宏碁下属集团宏网的大规模网络游戏计划也已开动,想必在这种情况下,第三波会对大陆的发展更快的投入更多的资金,来与之相互呼应的。
2000代表作:《新神雕侠侣》
8.晶合互动多媒体——代理型
位于北京,由《大众软件》的服务部发展而来,几乎是与大众软件同时成长的,不过正式全面介入游戏发行还是在一九九八年。因为媒体背景,所以晶合时代公司做起游戏代理来具有自己的先天优势。而自建的软件连锁销售渠道也有一定规模。
二○○○年里晶合互动成为国内代理发行游戏最多的公司之一,什么游戏都发,品质差异极大,这虽然大大提升了晶合的营业额,但也造成了一些负面影响,降低了它在消费者心中的地位。而且晶合的最重要的代理线大宇公司产品,在二○○○年下半年被育碧公司签走,这不禁让人想起当年代理大宇作品的双语公司,就是这样被晶合签走代理协议的,真是此一时彼一时。不过晶合以后的发展倒不用担心,毕竟有这样的背景,东方不亮自有西方来。
2000代表作:《轩辕剑三》
9.奥美软件——代理型
位于武汉,来自泰国,有正大集团的背景,成立于一九九六年,由一位原来经营服装的人负责组建,在北京有分公司。奥美虽然因为自己的背景关系,与国外的大游戏公司联系紧密,但原先并没有因此迅速壮大为中国第一的国外游戏代理公司,直到后来通过《星际争霸》的一系列比赛,奥美才在市场上逐渐树立起自己的形象。
二○○○年里奥美最大的收获、也是最大的遗憾就是《暗黑破坏神二》的代理发行过程,奥美由《暗黑二》的发行,大大提高了自己的知名度,也获得了不小的利润回报,不过因为难以道明的原因,《暗黑二》的上市计划一波三折,使得奥美丧失了极好的发行黄金时间,也大大损害了好不容易树立的形象。
2000代表作:《暗黑破坏神二》
10. 金智塔——原创代理型
位于深圳,一九九七年成立,由原来一位经营书刊发行的人投资组建,在北京、上海、重庆有分公司。此公司的经营模式与台湾智冠创业时极为接近,从宣传媒体、行销渠道、游戏制作、游戏代理几方面齐头并进,宣传手段也是无所不用其极。这样做的好处就是可以分散经营风险,有机会迅速壮大,但其弱点也是显而易见的,如果各方面的平衡稍有不慎,极易产生各种致命的危机。
二○○○年金智塔与韩国的SK电讯下属游戏公司、华义国际进行了一系列更为深入的资本合作,在吸收国内游戏制作小组的力度上也有所加强,代理游戏品种逐渐齐全。二○○一年初就看它自制的《古龙群侠传》能否挽回一些金智塔在《江湖》上丢的面子了。
2000代表作:《 铁血联盟2中文版》
11.创意鹰翔——原创型
位于北京,一九九八年成立,前身为并入立地公司的鹰翔制作组。此公司以自己优秀的游戏品质在市场上站稳脚跟,如今又有华义国际投入部分资金,应该说后续经营上不会再出现生存危机。
二○○○年创意鹰翔内部人员出现裂变后,出品的游戏依然有着较高的水准,在制作模式也开始有了新的变化,我们等到二○○一年它的下一个游戏出来后,看看这种制作方式能否取得成功。
2000代表作:《独创天涯》
12.深智公司——原创型
位于北京,成立于一九九八年,前身是腾图公司的八爪鱼工作室,主要投资人为百事隆泰公司。深智的主要人员基本都是游戏业的老手,合作时间也有好几年了,制作的游戏在品质上都有一定独特之处,从《水浒英雄传》、《皇城霸业》、《杀气冲天》……等来看,市场反应虽是一般,但也没有受到激烈的批评。
二○○○年的时候,深智与出品《七国演义》Enlight公司进行了合并计划。以后就看二○○一年深智与这家公司是否会最后合作成功,作出一套让人惊异的游戏来了。
2000代表作:《黑鹰传奇》
13.光谱资讯——原创型
位于北京,来自台湾,一九九五年成立。作为台湾光谱的子公司,北京光谱基本就只是负责自己游戏的发行工作,而光谱的游戏向来是少而精,所以北京光谱公司的人员一直就保持在5人左右。
二○○○年光谱就出了三个游戏:《梦幻四驱车》、《麻将大师2》和《移民计划2》,基本是悄无声息的,不过光谱一贯优秀的游戏品质依旧吸引着一群忠实玩家为其捧场,二○○一年光谱马上就要推出一套连带硬件、售价达300多元的音乐游戏《节奏鼓王》,也不知能否让一些游戏玩家群体以外的人来接受。
2000代表作:《移民计划2》
14.晶天软件——代理原创型
位于杭州,一九九六年成立。从一开始晶天就与台湾许多游戏公司来往密切,不时进行着各种合作,在资金投入上也有所交错,这让不少人实在有些不知道晶天到底是由谁在控制的了。不过据公司内部人员说,晶天的控股权现在还是在大陆这一方。
二○○○年里晶天与天碁、新瑞狮合作更加频繁,出了不少联合制作的游戏,但自己却没有独立开发出一套游戏。
2000代表作:《敦煌》
15.盘古软件——原创型
位于厦门,一九九六年成立,由一位香港人投资组建。一直以来盘古都是软硬皆施,走软件、硬件并行的路子。在游戏软件上产量并不是很多,品质也较为一般,知道它名字的消费者并不太多。
二○○○年里盘古开始制作网络游戏,华义国际也向盘古正式投入资金。
2000代表作:《侠客列传》(网络游戏)
16. 天碁多媒体——原创型
位于厦门,一九九九年成立,不过其前身火凤凰(九七年成立)的前身天堂鸟却是一个老招牌的台湾游戏公司。天碁的特点就是制作周期短,一个游戏在半年甚至更短的时间内就可以从策划到制作完成,这基本上是因为它在火凤凰时期就建立了一套批量制作游戏的模块套路。
在二○○○年三月天碁被台湾皇统光碟以4000万新台币全部收购,也让从九二年开始就在大陆开始制作历程的皇统,在大陆终于有了一个稳定的制作团体,为自己的“亚洲小子网站”和多媒体软件制作奠定基础。现在天碁员工总数已在200人左右。
2000代表作:《三国伏魔》
17. 新瑞狮——原创型
位于厦门,一九九九年十二月成立,今年二月正式运作,由天碁的内部人员独立出来后组建,投资者为一位做笔记本电脑生意的台湾人,在南京也有制作组。新瑞狮的风格由于主要人员是从天碁出来的,在制作风格上也就难免有雷同之处。
作为一家二○○○年才开始运作的公司,新瑞狮现在员工总数已超过100人。
2000代表作:《敦煌》
18.世纪雷神——代理型
位于北京,一九九九年成立,由原《家用电脑与游戏机》的一位编辑组建。因为这家公司总经理的媒体背景,它在成立的同时协办了一本游戏杂志《游戏时代》,以相互促进,不过现在基本上已经各自分开,没有什么关系了。这家公司签的代理游戏几乎都是比较有名气的大作,但在市场推广上却不是十分有力度。
二○○○年世纪雷神代理产品开始增多,而且国内国外的游戏都有涉及,代理方式也十分独特,各种性质的代理合作同时在进行,这在国内代理界算是比较奇异的了。
2000代表作:《古墓丽影之失落的神器》
19.天下华彩——代理型
位于北京,来自台湾,二○○○年成立,其主要成员皆为大陆游戏行业里其它公司和媒体的主要负责人或部门负责人。台湾华彩作为一家原本是渠道商的公司,一九九九年因大举进入游戏业用较高的价格夺取了不少公司的代理产品,而让台湾游戏公司多有不满,认为扰乱了市场。没想在进入大陆市场后,华彩自己也遇到了同样问题,在几个游戏产品上的代理价格上受到了强劲的竞争,再加上华彩把自己在大陆市场的定位不仅局限于游戏。所以,华彩在进入大陆市场半年多后,在游戏产品上依然显得寥寥无几,较为出名的还只有《万王之王》,不过它在其它一些软件产品发行上倒已经有所进展。
二○○○年华彩的《万王之王》作为在大陆第一个全面商业化的网络游戏,掀起了大陆网络游戏大潮的帷幕,就这一点已经可以让华彩在中国游戏史上留下一笔。
2000代表作:《万王之王》(网络游戏)
20。天夏科技——原创型
位于广州,二○○○年一月成立,由加拿大华侨吴锡桑、梁宇翀投资组建,现在公司员工有25人左右。天夏最值得注意的就是它自己开发的开放式网络社区引擎,这种技术已经引起了国内不少网络公司的注意。
二○○○年九月的时候,天夏推出了自己的网络游戏《天下》,现在还处于免费游戏的市场推广期。另外,二○○○年底时网易公司全面收购了天夏,开始进军游戏业,这想必会让更多的社会注意力集中到游戏业来,有关网易收购天夏的前前后后,我会在其它的专题报道中向大家详述。
2000代表作:《天下》(网络游戏)
21.创先软件——代理型
位于北京,一九九八年成立,为中国青年旅行社集团下属的公司。创先把自己定位在软件发行组织上,成立之初就合并了软件销售连锁商济利,然后就开始介入游戏发行市场,时不时的出几套游戏。直到九九年济利从创先又脱离后,创先一段时间内没有再进行游戏发行。
二○○○年是创先下了决心大举进入游戏市场的一年,它在这一年里不断代理各种游戏,最让市场反应强烈的就是代理昱泉公司《新笑傲江湖》一事,创先用高出其它公司一大截的代理价抢到游戏代理权,然后动用大笔资金进行宣传,最后的销售成绩也让创先十分满意。但作为一个并不是全部精力都放在游戏业上的公司,创先能否在游戏业里站稳脚跟,这还得由时间来证明,想当年新天地多媒体介入游戏业,也是足足花了两年多才让市场完全认同。
2000代表作:《新笑傲江湖》
22.英业达明日工作室——原创型
位于南京,来自台湾,成立于一九九四年,不过那时主要业务并没有游戏领域这一块。明日的前身为冈业资讯中的制作组,九七年冈业与英业达合并后,与其它资源结合成为明日工作室,英业达在北京、上海、天津有分公司,明日也同时借用了集团资源。明日工作室名称为工作室,其实在台湾已经是一家独立的公司,在二○○一年初,大陆的明日工作室也会正式注册为公司。
在二○○○年里,借《虚拟人生》的顺风,明日大举开始进行游戏制作,出品了包括《春秋英雄传》、《虚拟人生2000》在内三个游戏和其它一些多媒体产品,二○○一年明日在规模上又将扩大不少,总人数可能会在二百人左右。
2000代表作:《虚拟人生2000》
23.依星软件——代理型
位于上海,成立于二○○○年,由一在海外游戏公司的华人和国内人士共同投资,不过董事长还是国内人士担任。这家公司的产品线主要以日本、韩国的游戏为主,品质都比较不错,但在市场营销上比较单一,没有进行有规模的推广活动,比较缺乏完整统一的形象。
二○○○年依星与晶合时代等公司合作频繁,发的游戏也较多,不过能否会快速的成长起来,最终还得看内部整合是否到位,排除不必要的干扰。
2000代表作:《海之槛歌》
24.宇智科通网络——原创型
位于北京,来自韩国,成立于一九九九年,由韩国前三大游戏公司WIZGATE投资组建。
宇智科通在大陆开始网络游戏站点的运作是在二○○○年六月,而在台湾也同时与协伦、旭力亚结成联盟,进行中文网络游戏市场的开发。
二○○○年底,宇智科通将自己的网络游戏《黑暗之光》引入大陆市场,正式介入大陆游戏市场。以WIZGATE公司的实力,在二○○一年里,宇智科通将会在网络游戏上大展拳脚,成为中国游戏市场里的又一个实力派人物。
2000代表作:《黑暗之光中文版》(网络游戏)
25.主旗科技——代理型
位于上海,成立于一九九八年,原为个人创业,现在已有风险资金进入。一直以来主旗都是以自己的两个网站“凯利天空”和“第九城市”获得关注的,与游戏沾边的就只是“凯利天空”里的游戏对战系统。但在天骄创作室的三位创始人进入并担任了重要职务后,主旗开始进入游戏市场。
二○○○年是主旗切入游戏市场的重要一年,在这一年里,主旗还与一些游戏制作组开始合作,准备也慢慢进入自制游戏领域,就主旗现在主要负责人的游戏业背景以及主旗本身的网络慨念来看,主旗在二○○一年游戏市场上还会有更大的动作。
2000代表作:《迷之宠物》
26.地球村计算机系统——代理型
位于广州,成立于一九九七年,为个人投资组建。地球村最有名气的就是它的翻译软件,而它切入游戏市场则是在一九九九年五月,那时它与晶合公司合作发行了一套日本游戏《未来零点》中文版。
在二○○○年六月的时候,地球村的游戏部正式成立。二○○○年地球村游戏部与多家国外国内游戏公司、出版社开始建立了合作关系,二○○一年还看它能否将自己特有的虚拟办公结构组合成功,打好发展的基础。
2000代表作:《梦幻帝国二》中文版
27. 沸点科技——代理型
位于上海,成立于二○○○年,由一位在外资游戏公司的大陆人投资组建。沸点与依星的性质有点类似,不过由于游戏发得太少,相比之下市场影响力就差远了。
2000年代表作:《仕魂》中文版
(二)新生力量
新生力量主要是指新成立的,至今还没有正式出版自己的游戏的公司,而其实它们的主要人员基本都是业界的资深人士,经历了中国游戏业多年的风吹雨打,现在开始独当一面。
在大陆还有一些国外大游戏厂商的分公司,很早就开始了制作游戏(如史克威尔在上海的制作公司),但一来是因为它们由于各种原因不愿抛头露面,所以极少有人知道,二来是它们规模时大时小,并没有一个在大陆完整的综合发展计划,就纯粹只是为国外游戏做代工,所以这次也并没有将他们统计在内。
1.华义联合——代理原创型
位于北京,来自台湾,成立于二○○○年八月。华义联合是其实并不是台湾华义直接投资,而是以在开曼注册的控股公司身份进入大陆。台湾华义二○○○年进行了几次增资案之后,决定在大陆投资近二亿新台币发展网络游戏市场,并把主要游戏制作基地设在大陆,现在已经投资了三家位于大陆的游戏制作公司,自己在上海、深圳、广州、成都的办事处也在筹备计划中。而其即将在大陆上市的网络游戏《石器时代》,华义联合是和智冠合作的,由华义联合负责游戏引进改版、服务器的架设,智冠负责发行。
2.大宇软星科技——原创型
位于北京,来自台湾,成立于二○○○年九月,总经理为大宇公司重臣、《仙剑奇侠传》制作人姚壮宪。软星科技的定位是台湾大宇公司在大陆的制作基地,暂时没有切入大陆游戏发行市场的计划,所以在二○○○年下半年的时候,大宇才会将自己产品在大陆的全线代理权交给上海育碧。鉴于台湾大宇在二○○○年的时候已经申请上柜,整个二○○○年,大宇就大幅度增加了代理产品,以扩大自己的营业额。而大宇作为一个主要以自制游戏闻名的制作公司,在这方面自然也将不会落在后面,北京的软星科技就担任了这样一个为大宇公司储备制作人才、分担制作工作的重任。
3.艺冠网络——原创型
位于杭州,成立于二○○○年六月,由原晶天公司的一位股东投资组建。艺冠的主要主要人员均是在动画界和游戏界从业多年的老手,故虽成立仅不到半年时间,就已经基本完成了一套游戏《英雄传》,大约在二○○一年初就会上市销售。艺冠现在员工人数在二十人左右。
4.卓越数码科技——原创型
位于东莞,来自香港,成立于一九九九年下,二○○年六月开始正式运作,由香港港中发展集团投资组建。卓越数码的主要发展方向集中在网络娱乐与数码动画上面,现在正集中精力开发网络游戏《不灭的传说——若星汉天空下》,此游戏的策划剧本由《悟空传》作者撰写。由于卓越数码的资金背景,它的发展速度可能会大大超出人们的预料,现在其东莞制作基地的员工人数大约已经在八十人左右。
5.万智源软件——原创型
位于深圳,成立于一九九九年下,二○○○年三月开始正式运作,由一林姓个人投资组建,其制作力量为一在深圳的游戏制作小组。万智源成立时的几位主要负责人是大陆另外一家游戏公司的核心成员,现在略有变动,不过万智源即将上市的游戏《最初幻想》基本已经完成,所以估计不会影响其制作品质。
6.昱泉信息
位于上海,来自台湾,成立于二○○○年底。作为倚天集团投资的公司,台湾昱泉在九○年成立之初并没有将游戏作为自己的发展方向,直到九五年才制作了自己的第一套游戏《塔卡拉玛干——敦煌传奇》。九七年Acer(宏碁)集团投资昱泉后,昱泉开始与第三波的关系开始紧密起来,扩大了自己的游戏制作力量,并在九八年成为第二家与金庸原著签订游戏改编权的公司。现在昱泉信息在上海成立,主要目的是要将自己的主要游戏制作力量转移到大陆,这也是现在台湾稍有实力一点的游戏公司都在做的事。
7.科拿米(KONAMI)——原创型
位于上海,来自日本,成立于二○○○年九月。科拿米作为在世界上排在前几位的电视游戏公司,在亚洲除了日本总公司之外,就只在上海成立了这家分公司。上海科拿米据公司自己介绍,本身是科拿米在大陆的制作代工基地,基本制作方向是为总公司制作力量做支援,但从它在大陆游戏业的一系列挖角行动来看,好像还并不是象它说的那样简单。上海科拿米在开业的时候员工已有三十多人,第一个作业计划是为科拿米自己的TV游戏改版移植到PC平台,估计不出意外的话在一年之内总人数就会达到二○○人左右,但由近来的一些内部变动来看却是颇让人有点担心。
8.捷三峰信息——原创代理型
位于北京,成立于一九九五年。这家公司是靠“乐之声”电话声讯服务起家的,一九九九年的时候开始把自己的电话声讯游戏改为文字MUD,二○○○年五月开始收费,成为商业文字MUD的先锋,但基本上没有被市场认同是一家传统意义上的游戏公司。不过现在各种网络游戏开始进入大陆,捷三峰如果再不动作,很可能就会成为改朝换代的牺牲品,所以它现在准备开始正式发展自己网络游戏业务,一开始会代理一些其它公司的网络游戏来做。
9.闪创软件——原创型
位于北京,成立于二○○○年下,为个人投资组建,其前身为一游戏制作小组。与其它几家也是个人投资的公司相比,闪创更多的接近于一个小规模的自组公司。现在闪创属于起步阶段,自制游戏还在早期研制过程中。
10.吉米科技——原创型
位于深圳,成立于二○○○年下,为海外华人投资企业。吉米现在的员工大约有十几个人,全部为大陆人,自制的游戏也进入了后期阶段,二○○一年春节之后就会上市。
11.智傲科技——原创型
位于深圳,来自香港,成立于二○○○年。其实智傲的原名可能大家还比较熟,就是制作了《魔法军团》的劲一番(GameoOne),改名的原因也很简单,还是考虑“劲一番”的名字有点日化,不容易为中国人接受。深圳智傲只是智傲在大陆的制作公司,没有开展其它业务。
12.娱动工场——原创型
位于北京,成立于二○○○年底,为个人投资组建。此公司的负责人曾历经三家游戏公司,并担任过两家公司的总经理,现在加上娱动工场就是三家公司的总经理了,可算是“中国游戏业经历第一”。
还有一些公司现在还处于招人筹备的阶段,有的已经开始进入游戏制作或代理的前期工作,
包括星潮在线、三星、SK……等接近十家的大陆本地引入风险资金筹建的公司和韩国的游戏大公司,这些公司的负责人也大多是中国游戏业或IT业的老资格从业人员,估计也就在今年3月份以后会逐渐地浮出水面。
(三)浮光掠影
这里要介绍的公司多是有着其它主要的业务范围,作游戏发行只是偶尔跨足,没有被游戏市场的认同为是游戏公司。另外一些基本上一两年也没有在游戏业方面有所动作的公司,只要是还没有正式宣布退出游戏业,都将其统计在这里。在每个公司的后面后缀的“没有动静”和“有动静”是表示它们在游戏业里的现况。
1.金洪恩软件——有动静
这是国内著名的教育软件公司,其创办人池宇峰要到二○○一年九月才满三十岁。金洪恩介入游戏业是在九九年的时候,主要是对一个制作3D即时战略游戏的制作组进行了资金投入,后来还专门为奔腾3进行优化,得到了Inter公司的一些资金、技术支持。但从发行了这套自己架设了服务器,来进行网路对战的《自由与荣耀》之后,金洪恩在游戏领域的脚步似乎就停滞了,也是在二○○○年底才有《自由与荣耀》在韩国发行的消息。
2.翰林汇软件——没有动静
这也是一家国内著名的教育软件公司,在此前它的笔记本生意同样做得火热。翰林汇介入游戏业是在九九年底,它对一个原腾图公司的制作组火狐狸工作室进行了一些投入,发行了火狐狸制作的益智游戏《光荣与梦想》,游戏发行后现在也是没有了翰林汇在游戏业的下一步动作。
3.苦丁香软件——没有动静
这还是一家国内著名的教育软件公司,是电脑报的关系企业。在九八年的时候,苦丁香出品了一套自制即时战略游戏《战国风云》,得到了一定的好评。后来其制作组开始制作一个叫《孙子兵法》的游戏,不过后来就没有了消息,制作组成员也大多离开,似乎是在游戏业上的发展已经停滞。
4.超软公司——有动静
此公司是软件销售渠道商,介入游戏业的时间不祥。在游戏市场上主要是发行或总经销一些国内游戏产品,与橙汁工作室合作发行过《情人节1、2》,与晶天等公司的合作较为密切,较近的动作就是二○○○年初的《情人节世纪之恋》。
5.连邦软件——有动静
作为国内最大的软件渠道商,连邦正式介入游戏发行是从九八年总经销八爪鱼的《皇朝霸业》开始的,后来也做了一些低价版老游戏的套装。这次总经销《傲视三国》一下就签下包销近十万套的协议,让业界惊异不小。
6.百年树人软件——有动静
软件渠道商,介入游戏发行主要是以包销的性质,在各游戏公司那里将一些比较经典的老游戏发行权,用十分低廉的价格买来,然后冠以各种系列名称超低价销售,比较出名的是百年树人“千禧世纪回顾版”系列。
7.正普软件——有动静
规模较大的软件渠道商,在游戏发行市场上同树人的性质较为相像,老游戏超低价包销。不过在二○○○年的时候,正普与连邦一样,开始涉足到新游戏的买断总经销,较有引人瞩目的有《西风狂诗曲2暴风雨》。
8. 银冠电子——有动静
软件渠道商,是在九九年下风靡一时的“正版100”发起者,银冠在游戏业里主要也是集中在老游戏低价包销方面。
9.中国图书进出口总公司电子出版部——有动静
这是有特权的部门,在帮一些外资游戏公司引进游戏的同时,时不时自己出来发几套游戏。10. 爱博赛软件——没有动静
主要是教育和工具软件的开发商,在九九年的时候由旗下的旋风工作室制作了一套益智游戏《豪门春秋》,而这个游戏品质实在不好说,随后就在游戏方面就没有了动静。
11. 浩旭经贸——有动静
这家公司有台湾公司背景,做的业务比较杂,在九九年底的时候发行了台湾资讯人的《IQ搜索王》,引起市场的注意。二○○○年的时候介入游戏发行市场,发行了一些名气不大的游戏软件,如《神龙教2》、《亚马兰斯》等。
12. 珠穆朗玛——有动静
大名鼎鼎的电子商务公司,在游戏市场上以总经销的形象出现,做了不少比较出名的游戏大作,有时会买断一些小游戏来总经销。
13.捷径电脑——有动静
捷径是作为老牌游戏杂志《家用电脑与游戏机》的读者服务部出现在游戏市场上的,有自己本来的主要业务,在游戏发行上比较低调,偶尔代理一两个国外游戏。
(四)往日光景
它们已正式宣布退出了游戏市场,曾经有的是从异业跨足进游戏业、有的是以制作出中国最好的游戏为目标,但最终的结果是一样——它们没有能坚持到“胜利的那一天”。
这里不再对这些公司作简介,只觉得没有了必要,它们已成为中国游戏史上翻过去的那一页,经验与教训通过那些散布到各个游戏公司里的人们,已变为推动前进的动力。下面只是依照它们退出的时间,由近到远的一个个的排了下去。
1.尚洋电子(原创型) -2. 金仕达多媒体(代理型) -3. 超网电子(原创型)
4.外星科技(原创型) -5. 双语电子(代理型) -6. 腾图电子(原创型)
7.诚征科技(代理型) -8.东方泰然(代理型) -9. 永乐光碟(代理型)
10. 威孚科技(代理型) -11. 前导软件(原创型) -12.立地公司(原创型)
13. 金盘公司(原创代理型)-14.松岗电脑(代理型) -15. 吉耐思公司(原创型)16. 捷鸿软件(代理型) -17. 万森电子(原创型) -18. 辉影软件(代理型)
19. 金钟电子(代理型) -20. 雷神资讯(原创型) -21. 雄龙公司(代理型)22. 智群软件(代理型) -23.麦思特电脑(原创型)
(五)
二○○一年,我们整整花了一年时间迎来的这个二十一世纪,听说很可能会是“网络世纪”,也很可能是“生物世纪”。当然,还有一个可能就是“娱乐世纪”。
而我始终坚信在“二十一娱乐世纪”里“互动数字娱乐”是娱乐业的主流!
我始终坚信现在的游戏业就是以后“互动数字娱乐”的基础!
我始终坚信中国的“互动数字娱乐业”随着中国的发展一定有机会成为世界强者!