(这条文章已经被阅读了 147 次) 时间:2001-01-04 14:15:09 来源:白玉盘 (jk) 原创-IT
原载于《游戏批评》2000。12月号
有关关内业界从业人员水平的问题。
11.国内业界中,从业人员的学历背景以什么居多?现在的制作单位是否对人才的录用已经有了一个比较统一的标准和要求了呢?
平均水平大多是大学以上,这在怎么说也是算得上高科技行业啊,可能这也会让一些看不起游戏行业的假”卫道士”感到不舒服吧。游戏业中当然也不乏没有读大学甚至高中也没有读完的人,不过这些人既然能以他们的本事进入游戏业,那往往还是在重要位置上,属于宝贝级。
没有。现在制作单位找人,大部分是一个萝卜一个坑,集中在某方面技术人才的寻找上。而在中国,你也清楚基本是没有针对游戏业的专门人才等在那里的,所有的业内人士都是兴趣加自学,国外的人才录用标准也没有很好的引进来,这也是业内制作人员,就算在同一家公司的同一个小组里也会水平参差不齐的原因所在。要解决这个问题,首先是要重视人才录用标准的制定。不少公司虽说重视人才,但对制定如何评定人才的标准却并不重视,一般就是看考核人员的个人感觉和简单的能力证明。在重视这个问题之后,才有可能采取行动,不管是从国外引进分析来制定,还是请国内人力资源专家来参谋,都可以慢慢这方面形成一定的行业标准,改善从业人员水平悬殊太大的问题,这直接关系到制作的游戏整体品质会不会被最短的一块木板所限制。
12.在日本,游戏业内人士基本上是从专业学校中学习出来,并从很高的筛选率中生存下来的一个群体。在国内是否需要形成这样一个机制呢?国内业界是否会面临人力资源告急的困境?
当然,这是大发展的基础之一。在此问题上有人是存有异议的,他们认为这种机制并不是特别需要,认为欧美国家在这方面没有这样的人才渠道,专业学校并不多,也可以将游戏业发展起来,这种观点实际是忽视了西方与东方在教育体制上的差别。在西方,教育是为了培养一个人的能力,东方的教育则是侧重于对个人技术的培养。结果就是西方的技术人才具有较强的通用性,从一个行业转移到另一个行业比较容易;东方的技术人员要这样做,就显得有些力不从心,个人的天份和喜好在这里起了重要作用,这也限制了更多人才进行跨行业流动。此种情况下,能直接培养游戏制作专业的人才,对东方游戏业来说就显得尤为重要。
是否会面临告急?是已经面临告急了。现在还只是投入游戏业的资金开始有增多的迹象而已,国内游戏业里有一定经验的相关人才就已开始告急,这直接导致了国内所有的游戏公司相互间挖角现象严重。只要有新游戏公司开张,你到那里去拜访一下,不少人都是熟面孔,如果是有相当实力的游戏公司,这种情况就更为突出。不是有个笑话吗:某日本游戏大公司在中国设立大规模的制作基地,一下就搞得整个业界鸡飞狗跳,于是各家公司老总见了面就互相问候”你们那走了几个”。要改变这种状况,长期的讲就是办游戏制作专业学校,短期的应急措施可以在成立行业协会后由协会来建立人才交流中心,为整个行业进行协调,也能为许许多多有志于制作游戏的人提供各种机会和参考意见。
13.国内业界目前最需要的又是哪些方面的人才呢?对有意进入游戏界的青年而言,我们对他们的要求又是什么?
国内业界最需要的人才这和国内业界最缺乏的东西是一致的,也就是管理人才,要专业的管理人才。国内游戏业一直以来,还是抱着要管理技术人才的人,自己就必须技术专长突出才能让底下的人信服的观点。而这种观点从来就没有被任何管理学理论认同过,也不知为什么一直还有人在重蹈覆辙。想一想这会不会是因为,以现在国内游戏业的条件还不能吸引那些对游戏不感兴趣的专业管理人士进入此行业。这种现象应该会随着业界发展慢慢改观吧。今年台湾第三波的新任总经理刘家雍就是一个例子,他原来是美国Novell公司大中华区的总经理,也算得上是职业经理人了。
“对有意进入游戏界的青年而言,我们对他们的要求又是什么?”,这恐怕我也没有这个资格说,因为我自己都还是年轻人,比他们也大不了多少岁,对于游戏行业里不了解的事多得不得了,自己的一些经验在摸索研究之后越发觉得浅薄。在业内人士中,唯一个大家都比较认同的观点,就是感觉游戏业里最需要的是团队合作精神。在自己专业之外随时学习其它领域的东西,不能因一技之长就执拗不群,知道如何在保持自己特点的同时与他人进行无间合作,这可能也是不少业内人士在”血的教训”后得到的切身体会吧!
14.国产游戏界目前面临的最大的敌人与困难是什么?
大陆自制游戏业界现在面临的最大敌人我认为是短视,最大困难是利润平衡,这两点也是相互牵扯的。还在独木桥上左摇右晃的人,要想他去观察过桥之后的路要怎么走,这的确有点勉强。大陆自制游戏现在都还处在是否生存下去的边缘,如何能通过各种方式将每个游戏的投入资金收回,这是首要考虑的问题。只不过如果这成为了一个企业唯一重视的问题,那么今后要走的路上可能就会遇到更多的困难。对于一个深谋远虑、志向远大的人来说,他却会强迫自己在不掉到桥下去的同时,观察桥那边的路如何走,为追上或抛下自己的竞争对手取得一定程度的先机。
15.目前中国游戏水平应该如何定位(特指PC GAME)
1. 与欧美、日本相比
2. 与港台、韩国相比
3. 相当于它们的哪一个阶段?差距主要在什么地方?
目前大陆游戏水平应该如何定位,这实际上就是在说大陆电脑游戏业在世界游戏产业里,到底应该如何为自己选一条适合于自己走的路。这个问题很大,也很需要海量的资料和各方面专业人士来为之服务分析,才有可能正确作答,我只能在此先敲敲边角。
先知己,而后知人。先由中立组织来全方位分析研究大陆业界的情况,我认为这是最重要的,这大约可以分四个方面:1.运营。大陆游戏公司主要的运营方式。这是为了知道业界到底在什么管理理论的影响下运作;2.制作。可以把所有大陆自制游戏中运用了的基本技术一一列出来,这方面我不是行家,不过相信以国产游戏的表现来看,能保得住密的地方也不会太多。同样要做的工作还有制作的游戏类型及文化背景的明晰表。这为了解自己的老底 ;3.市场。这涉及到纵向的,从制作公司到发行商到出版社到一级批发商到二级批发商到零售商一整条供应链;横向的,从加盟制作室、制作公司、发行公司、制作发行公司、出版社、杂志社、软件商、书商、硬件制造公司、软件店、百货店、书店、书摊、硬件店各种类供销渠道。这为了通观全局;4.社会。政府相关机关、相关政策、相关人员、大众媒体、社会人群中主要反对群体与主要支持群体……这各个层面中与游戏会产生牵连的详细分类情况。这是为了解获取政府支持的可能性。
接着就是再来有重点的考察研究国外业界主要几个方面的情况,有的放矢进行分析了解。而在了解并分析这所有的情况之前,要谈相较于欧美、日本、韩国、港台,大陆游戏业如何定位,也只能笼统地从大慨方向来看一看。
相比于欧美、日本,现在的大陆游戏业大约相当于他们八八、八九年左右的状况,差得比较远,所以现在只能”跟、学、避”,跟着他们的热点走、学习他们的先进地方、避开他们的强项放大自己的优势(没有绝对优势就找特定环境下的相对优势)。
相比于台湾、韩国,由于已比较接近于他们,那就可以”借、联、占”,借他们的直接经验(因为环境相近)、联合他们做游戏做市场、用大陆自制游戏反过来抢占他们一部分市场。
与香港没什么要比的,他们虽然有两三家游戏公司、几本游戏杂志,但基本上还没有形成有一定规模的产业链,当然两年后就说不一定了。