(这条文章已经被阅读了 164 次) 时间:2000-12-04 13:53:21 来源:天行健 (it大嘴) 原创-IT
在色彩缤纷的游戏软件世界里,游戏软件的发展总是随着信息技术的进步而不断推陈出新,总能给人焕然一新的感觉,也许这就是游戏软件吸引人的地方之一。
先有蛋后有鸡
游戏软件,在经过单机版、单机连线版的演变后,在进入、并向三维游戏的顶峰迈进时,遭遇了网络,于是又一种全新的游戏软件概念迸发出来:网络游戏出现了。
单机版的游戏软件,顾名思义指的是:一款游戏软件只能支持一台PC,而基本上只能是一个玩家对应着一套游戏软件,而玩家在与游戏软件交手的过程中,久而久之逐渐摸透了电脑智能的秉性、掌握了诀窍,而战胜它不再是什么难事,闯关逐渐转变成枯燥的程式化模式,这时,往往一款游戏就失去了往日的光芒、就要退出舞台了,因为玩家需要更多的新鲜的具有挑战的东西、而且胃口巨大,可以用“喜新厌旧”来形容。
于是游戏设计者不断探索新的道路,一些单机版的游戏软件增加了连线游戏的功能,开发出了一些对抗性游戏,像格斗类、体育类、射击类等等。玩家通过电脑或游戏机能和其他玩家对抗。这样,玩家之间智慧的火花就碰撞到了一起,而玩家们的大脑并不是一成不变的程序,总能找出自己有特色的玩法和打法,这就使游戏产生了全新的乐趣和不可预测的结果。这个阶段涌现出许多生命力顽强的经典游戏,很多都是我们现在还在津津乐道的作品。如:《星际争霸》、《命令与征服》、《红色警报》等。
因为玩家能在与其他玩家之间的对抗中找到更好的挑战和刺激,又能让玩家在与玩家之间的协同作战中找到团队的乐趣和感觉,所以到今天,我们可以看到新出品的游戏大都带有连线对战功能,如2000年出品的《傲世三国》等。
而随着玩家之间的对抗和交流越来越多,新的游戏概念终于出炉:文字MUD出现了即:玩家首先登陆到服务器上,众多玩家共同在设计者在服务器上架设的游戏中扮演自己的角色,这就是网络游戏的雏形。
网络游戏大比拼
早期的MUD因为技术和网络带宽的限制,以文字的形式出现,玩家利用打字在游戏中控制自己的动作、给虚拟的人物下达指令等,通过屏幕上的文字来获得游戏的信息、想象游戏的场景。
这种游戏的出现,初步满足了玩家之间的沟通、需要更多更新的挑战、团队协作、向其他玩家炫耀自己的战果等的愿望。所以吸引很多玩家在此中津津乐道、乐此不疲,以至于达到狂热的状态。
随着软件开发能力的提高,信息技术的发展,当技术和带宽不再成为阻碍时,网络图形PRG出现了。
网络图形PRG的形式和之前的文字MUD有很多类似,不同的是图形和图片代替了以前的冰冷的文字,玩家在玩网络游戏的过程中就像在玩普通RPG一样,不同的是在你玩的时候,有很多与你一样的玩家也在这个同样的世界、同样的场景中游戏,你可以看到代表他们的人型或图标,也就是说大家正在同一个世界中共同娱乐,你将面对的不只是人工智能,而是聪明的玩家。
网络图形PRG较之以前的文字MUD有更多的优势,他有十分直观生动的界面、简单的操作、华丽的场景等等,玩家不再需要通过文字来想象游戏的场景,也不需要记住大量繁复的操作指令。这就更吸引了大批的玩家溜连往返。
在国内,千禧年伊始,挟.COM而来的网络热潮令人眩目,而随着网络带宽的不断增加,软件开发能力的提升,网络游戏的条件也日趋成熟,于是网络游戏悄然显身国内市场。
近期,在国内市场,也开始涌现出“万王之王”、“网络三国”、“黑暗之光”等优秀的网络游戏软件,这是中国网络游戏蓬勃发展的前兆。
“万王之王”是最早登陆内地市场的网络图形RPG游戏,以2D为背景,人物、建筑及其法术等是由3D构成的,画面相当华丽。故事背景采用了欧洲中世纪剑与魔法并存的题材,玩家可以在其中扮演一名角色。
玩家在游戏设定的地图上游戏,也可以组队来挑战不可能的任务和敌人。当一个玩家受到50个玩家的支持后就可以建立一个城邦,而支持他玩家的就变成城民,他自己就是城主。城主可以选拔6个人作为大臣,城主和大臣一起可以发展城邦、研究科技、建设城邦、制作武器、招收国民、向其他城邦宣战等。只有国家可以研究高科技,大家在一起为了城邦的强大而努力。
这些充分体现了玩家之间的协作和对战等方面、也增加了游戏的趣味性,使简单枯燥的升级、对战变的很有乐趣。
“万王之王”在玩家之间的交流方面也做的十分贴切和入微,使众多玩家之间交流变的很简单和方便。在游戏中可以随意利用不同专用的频道获取和发送信息,可以利用不同的输入法作到交流和发送信息,也可以和任意一个自己想要和他交流的玩家通话。
“万王之王”中的战斗以即时方式来计算,简单的来说类似《暗黑》一样,在战斗中更多是讲究战斗的技巧和相互之间的配合,单一的一个玩家再厉害也不能战胜多个玩家的配合,这种即时的战斗方式也是现在电脑游戏中风靡一时的。
因为这款游戏首先在台湾地区运行,所以这次在内陆地区推出的游戏BUG较少。由于万王之王进入市场较早,加之游戏品质优秀、低廉的月费和购买客户端免费玩一个月等因素,所以吸引大批的玩家聚集在“万王之王”。
网络游戏“网络三国”紧随“万王之王”的脚步也展露在玩家眼前,这是个以三国时期为题材的网络图形RPG。以三国为题材的游戏层出不穷,而做成网络游戏还是第一次。网络三国以2D平面画面为基准的网络游戏,这样做减少了游戏上下行资料传输所用的带宽,比较适应中国原本不是很高速的网络速度。游戏中的人物建筑都是中国特色,让玩家一眼就能看出是国人自己的文化。
玩家可以选择任何一个三国时期真实、知名的诸侯效忠,玩家可以选择做曹操手下帮助其完成霸业,也可以协助刘备改变历史,或又能辅佐孙权割据江东。充分体现了三国时期的官场之间的尔与我诈的争斗,可以说设计的入木三分。
在战斗方面,网络三国也采用了即时战斗的手法。总体来说,网络三国从感觉上更像之前的文字MUD,图形也比较简单,但速度却可以保证。因为是咱们国人自己的文化,所以现在在网上聚集了一批喜欢三国的玩家。
“黑暗之光”是一款来自韩国的网络游戏。由于,韩国在网络游戏上发展较早,已经形成气候。这款游戏也是采用的欧洲文化作背景,是一款2D平面的网络图形RPG,任务采用的了Q版的人物造型,人物诙谐、可爱。
与前两个网络游戏相比较,这款游戏更加轻松,游戏中吸取了很多传统的RPG游戏因素。玩家在不断完成主线剧情的时候,会有很多同伴加入到你的队伍中,而你就可以选择不同角色来进行游戏,越向后玩,加入玩家的同伴也就越多。
在战斗方面,游戏选择了早期风靡一时的梦幻模拟战系统,简单的说也就是在战斗的时候像传统SLG游戏一样,玩家和敌人都是以一个一个小格子作为坐标移动,玩家可以雇佣士兵为自己作战,而士兵在玩家所拥有的指挥范围中可以得到攻击和防御补正。玩家可以与其他玩家一起协同作战挑战更难的关卡,也可以随时随地的与其他玩家一比高下。
玩家在与其他玩家交流的时候,可以做出不同的表情,这些表情在画面上以各种形象的脸型来表现,风格可谓十分诙谐。这款游戏以其独特的形式和轻松、可爱的风格,将逐渐吸引一批年龄层较低的和女性玩家的参与。最重要的可能还是这款游戏不需要占用太多的网络带宽,可以保证较快的游戏速度。
网络图形RPG正如雨后春笋般在内陆市场涌现出来,很多知名游戏公司也十分关注网络游戏的动向,预计在明年将会有大批的网络游戏问鼎中原,以知的已经有日本制作、在台湾地区十分成功的《石器时代》,也有在韩国公司制作的3D网络RPG大作《soma》。
随着国内网络带宽的不断提高,品质更好、种类更加繁多的网络游戏将越来越多的在玩家眼前展现,到底哪款游戏能获得玩家青睐,这还要玩家们说了才算,就让我们一同拭目以待吧。
国产游戏软件的大旗谁来扛
不过,目前国产游戏软件厂商的日子不好过,昔日著名的游戏软件厂商前导、腾图等纷纷解散或缩减开发部,实施低成本运作,大量开发人员“流落街头”,只剩下金山公司的西山居游戏工作室孤独地扛着国产游戏软件的大旗。人们不禁要问:国产游戏软件,你到底怎么了?
ス产游戏软件的黄金时间是在1996年,当时一个稍好一点的国产游戏就可以卖到1万套,有的好游戏甚至能卖到5万套以上。基于这种火爆的市场,1997年开始,国外游戏软件大举进入,导致国产游戏软件品种相对数量锐减,到了1998年、1999年市场情况更加恶化。就1998年低迷的游戏市场形势来说,游戏软件销量太小,能够超过一万套的软件实属凤毛麟角,大多数还处于3000-5000套之间,这个销量所能换回的微薄利润和十几个人一年或者更长的开发时间相比,是何等地不成比例!
ト绻说国产游戏软件市场的恶化是由于国外游戏软件的“侵略”的话,虽说有点偏激,但并不是没有道理:
从游戏软件的开发商来说:
首先,在游戏软件的品种数量上,国产游戏软件和国外游戏软件相比,悬殊较大;
其次,与国外同行相比,国产游戏软件的技术水平和开发管理欠佳。
另外,与国外相比,国产游戏软件无论在游戏软件开发人员的数量上还是素质上都有很大差距,而游戏软件产品选题不当无疑也是导致国内游戏软件竞争失败的一个重要因素。
最后,在资金上来说,相对国外游戏软件开发商的雄厚资金,国内游戏开发商的资金投入大都不足,国内游戏软件厂商头一两个产品赔钱之后,大多元气大伤,难以筹集资金再上新产品。
ゴ庸内游戏软件消费者的角度分析:主要是国内用户相对购买力低,而早期的游戏软件价格大多在百元左右,百元左右的价格相对于国人月均收入六七百元的经济实力显得确实昂贵了一些,令游戏玩家们“望而止步”而转向盗版游戏软件,盗版游戏软件10元的低廉价位使得玩家们很难抵御其诱惑,而盗版游戏的猖獗促成了国人买盗版的习惯,使得眼下游戏软件的正版率小于5%。
虽说国产游戏软件“哀鸿遍野”,但是国内游戏软件市场的潜力又是巨大的!因为随着计算机家庭普及化的推进,家用计算机将成为计算机的主要市场,而现代社会人们的压力越来越大,紧张之余,谁不需要放松,调剂一下?电脑用户们很容易被精彩的游戏所吸引。
如果按照我国现有的2000多万台电脑中有一半家用电脑来计算,那么至少有1000万个家庭会使用电脑玩游戏。如果平均每个家庭每年消费100元的游戏软件,就会产生10亿元的市场,多么惊人的数字!
但这也需要国内游戏厂商理清思路,重新确定对策,下面为厂家们提几点建议:
一是要把市场需求当作唯一的标准。国内游戏开发商们今后要注重市场调查分析,力求选题正确,对玩家胃口。例如:目标公司的“铁甲风暴”,金山公司的“剑侠情缘”等都是因选题得当而获得良好市场效益的最好例证。另外,选题时尽量避免带有政治色彩的题材,尤其是从境外引进游戏素材时要更为慎重,同时还要注意将游戏软件产品向INTERNET转移。
ザ是充实游戏开发队伍,招聘优秀的项目管理人员和能够把握游戏引擎的优秀程序员,提高产品质量的同时也缩短了开发时间,降低了开发成本,这样才能不落市场潮流,抓住商机。
三是在市场营销手段上,要开拓思路,逐步降低价格,和盗版一较高下。例如1998年由台湾冠智公司推出的“风云”与《现代化》杂志第八期同期发售,其中软件价格仅为19元,无疑在游戏软件业开了一个挑战盗版的先例,当时在各大城市都出现了排队购买的现象,5天时间销量近10万套。而在1999年新天地首推的与国外游戏开发商分帐式运作代理国外游戏大片的50元价位,拉动了国内游戏价位的走低,实现了价低量涨。
四是拓宽销售渠道。游戏厂商除了继续加强与传统的软件销售组织这条强大稳定的销售渠道合作外,还可以开拓书商渠道,让游戏软件更加贴近用户,贴近老百姓,并且随着互联网一日千里的迅猛发展,相信电子商务网上销售的新型营销渠道也会令厂家别有收获。
ト梦颐瞧诖国产游戏软件能够扛起民族大旗,走出低谷,撑起一片自己的天空。