游戏产业网络化进程分两路齐头并进 - 业界 - 白玉盘

(这条文章已经被阅读了 113 次) 时间:2000-08-11 23:17:30 来源:白玉盘 (jk) 原创-IT

游戏产业网络化进程分两路齐头并进
2000.2
一场激动人心的争夺战开始慢慢向白热化挺进,这是游戏业确定自己在未来网络世界里地位的主战场,一些重量级身影渐渐隐现。
2000年1月,美国在线正式收购时代华纳。此事象一声惊雷,一瞬间把新千年的所有注意力都吸引了过去,不论是欢呼的、还是诅咒的,谁也无法否定它所代表的重大意义:网络产业的价值在虚拟经济之外得到了确认。但是激情的热浪涌过之后,我们发现人们(特别是中国的普通媒体)在态度上是有些暖味的,他们更愿相信是时代华纳堕落了;更愿相信是时代华纳兼并了美国在线,他们悄悄地蒙上自己的眼睛。所以当游戏产业即将在网络世界掀起巨浪时,他们的视线几乎未曾因此而转动,思维在这里是凝固的。
2月18日,PlayStation.com Japan公司正式开始e-commerce(电子商务)营业,它是SONY的子公司SCEI在2月1日成立的。流通业界的巨头SEVEN-ELEVEN JAPAN、DigiCube、HappiNet 、TSUTAYA和游戏业界的大腕KOEI 、CAPCOM、 NAMCO、KONAMI、ENIX、BANDAI等是它的深度合作伙伴。其中SEVEN-ELEVEN JAPAN遍及家庭社区的便利店、DigiCube随处可见的购物机、HappiNet完善畅通的物流配送系统、TSUTAYA全日本8千多家的软件店都将是它初期成功的基础。与现在网上大多数普通的电子商务公司不同,PlayStation.com Japan公司并不仅仅是单纯的进行电子商务而已,它还将是PS2这台游戏主机迈向家庭数字休闲中心的强力推动者,是与PS2硬平台相对应的软门户,SONY靠PS2进行的企业战略转移将由它来呼应。成为游戏主机市场的霸主只不过是SONY的第一步,这一点的成功短期内是无庸质疑的,华尔街的三大财经公司美林证券、摩根史坦利、DFC Interligence的分析预测更加证明了这一点。而成为未来网络社会的主要标准提供者之一,这才是SONY成立PlayStation.com Japan公司的终极目的。与之相应的,业务中心已从街机转移到家用主机的SEGA公司,利用DC主机在短短几个月里已建立起一个拥有100多万忠实拥戴者的游戏网络中心,成为了日本最大的十家ISP之一,紧接着SEGA又与日本国内30家有线电视签定联盟合约,要利用有线电视宽带网络来迅速展开其网络服务。而SEGA今后雄心勃勃的网络计划在其2月1日~8月31日的”家庭信息化支援系统”3个地域实验里可见一斑,这还只是它的整个计划中一个部分里的一个系统而已。当然,其它电子游戏公司脚步也是紧紧跟随的,不光是以前提到的与NTT的各种合作,还有SQUARE公司1月29日发布的”PlayOnline”(在线娱乐)网络计划(也是NTT提供技术支持);CAPCOM公司与日本电话公司KDD结成策略联盟后已于3月1日开始的”Matching Service”(匹配服务)等等。从上面可以看出,电子游戏界正用其积累下的雄厚财力在向本是电脑业独专的网络世界强行登陆,它们要靠在游戏主机上的强势来为自己辟出一片网络新天地。
再来看看早已在网络游戏领域大展拳脚的电脑游戏公司。除了我在以前的文章里提到的Hasbro、EA、id、EIDOS……这些公司步步展开的网络计划外,现在微软公司业已正式出面证实了”X-BOX”的存在。实际上比尔·盖茨早在99年12月21日就已亲自将”X-BOX”计划做了最后的落实,不仅要让它100%的兼容PC游戏,还要这台主机在性能上大大超过PS2,而如今已正式宣布的”x-box”计划,不仅支持”X-BOX”的游戏得到确定,而且一切都将在2001年底见个分晓。届时,在微软公司早已成熟的软件平台、网络服务、游戏制作、媒体联合体的多方支持下,”X-BOX”会不会把持业界牛耳,并实现微软在机顶盒计划上未曾达到的目的,我们将拭目以待。
其实不管是电子游戏界、电脑游戏界还是新加入的”NUON”主机、三星 “Extiva” 主机,他们所做的事殊途同归,都是想通过”Game”这个人类心灵深处的强烈冲动,来构筑一个未来网络社会的雏形,让人们自然的融入网络世界中去,也让自己的企业能在那从未有过的社会形态里站稳脚跟,塑造新世界的传奇,而不是仅仅是只在原地等待。转过头来,我们中国游戏界因为种种客观、主观的原因远远地落在了后面,现在尚无法成为这场激动人心的竞斗主角,但只要还有那些继续努力的大大小小的男男女女们,5年、10年、20年后,我们一定可以的。
嘿!说不定还用不了那么久呢!