(这条文章已经被阅读了 99 次) 时间:2002-01-22 15:10:26 来源:Paul Zhao (nameless) 原创-IT
力量的转移
——游戏机游戏与电脑游戏的比较研究
(请勿转载)
据索尼电脑娱乐美国公司的高级副总裁菲尔·哈里森称,2000年美国排名前10位的游戏机游戏的总销量相当于排名前200位的电脑游戏的销量总和,两者在市场容量上的悬殊差距可见一斑。
当然,这样的比较并不客观,也不准确,如果我们以每三年为单位对游戏机游戏和电脑游戏的销量分别制图的话,就会发现一个有趣的现象:游戏机游戏的销量随时间的推移呈波浪状起伏,而电脑游戏则要相对平稳得多。这是因为电脑的进化是渐进的,而游戏机的进化则是跳跃式的,在游戏机型更新换代的这段时间里,大部分消费者都会对市场持观望态度。刚刚过去的2001年就是一个典型的转型年,尽管前有PS2的发售,后有Xbox和GameCube的发售,但日本的游戏机市场反而略有萎缩,硬件的销售额由去年的1742亿日元增长为1961亿日元,而软件的销售额却只有2719亿日元,比去年下降了7.3%。这正表明了游戏机市场转型前的低迷,相比之下,电脑游戏市场则不会出现如此的波折,除非存在强大的外力作用。
造成销量悬殊的另一原因是宣传媒体的不同,在信息至上的现代社会里,宣传媒体的不同往往会导致个体地位的差异。电脑游戏一般以报刊杂志、互联网以及随游戏附带的动画片段为广告载体,而游戏机游戏除采用上述手段外还加入了电影、电视等涵盖范围广、冲击力强的媒体作为其宣传工具,在对大众的影响力以及对市场的培育能力方面拥有相当的优势。
尽管销量的对比不足以说明问题,但电脑游戏市场的日渐凋零的确是不争的事实。有创意的作品越来越少,出局的开发商越来越多,这一切是否意味着电脑游戏在游戏机游戏的冲击下正在逐步走向灭亡?要回答这一问题,我们首先必须对游戏机游戏和电脑游戏作一番深入的比较。
一、简单的乐趣
首先让我们从最直观但也最容易被人们忽视的问题——玩游戏时的姿态——入手比较一下两者的区别。游戏机玩家在玩游戏的时候可以靠在沙发上,可以躺在床上,可以站在马路上,甚至可以坐在马桶上,很少受空间的限制;而电脑玩家却必须笔直地坐在桌前,完全丧失了那种随心所欲的感觉。尽管环境对于游戏的作用是间接的,但它往往会影响到玩家玩游戏过程中的心态和注意力,单从这一点来看电脑游戏在娱乐性方面就已经占了下风。
游戏机的另一明显优势在于“即插即玩”的特性。对于电脑玩家来说,至少要对自己的电脑有所了解,要会解决各种兼容性问题,在购买游戏前要弄清游戏的系统配置。因此,在大多数情况下,电脑玩家首先关心的并不是这款游戏“好不好玩”,而是它“能否在我的机器上跑”,游戏机玩家却无需为这些硬件上的问题烦恼。
软件方面,存储空间的无限可扩展性使得电脑游戏的制作者往往以复杂性而非娱乐性作为其开发目标,游戏的学习周期越来越长,训练教程越来越大,号称具有“简捷直观”的操作方式的《黑与白》就是一个极端的例子。而游戏机游戏则大多易于上手、易于理解,玩家可以很轻松地进入状态,无需耗费太多时间即可获得充分的娱乐。两相比较,我们就会发现,如今的电脑游戏正在演变为一种复杂的模拟工具而非轻松的消遣工具。
价格同样是一个不可忽略的因素。电脑玩家最引以为豪的地方在于能够随时同新技术保持一致,但问题是,新技术的购买需要高昂的成本,这种成本的确为游戏带来了更多视听方面的享受,而对于游戏内容方面的改变却微乎其微。在3D技术日新月异的今天,3D类即时策略游戏除了数年前的《家园》外几乎没有任何实质性的突破,这就是一个很好的佐证。更何况,每次硬件的升级总会给玩家造成许多安装和调试方面的麻烦,因此从整体来看,电脑游戏的性价比始终处于一个很低的水平。
当然,电脑系统的作用并不只是玩游戏,开放式的结构使它拥有更为强大更为灵活的能力,这些能力的确对游戏的发展产生了深远的影响。但我们也应该认识到,对于一种娱乐平台而言,真正决定其命运的并非单纯的功能上的比较,而是性价比的比较。1999年底,任天堂软件工程部经理吉姆·麦瑞克在接受采访时曾经讲过一段相当精辟的话,他说:“我们的游戏机一直具备扩展的能力,如果你把NES、SNES或N64翻转过来,就会发现它们的底部都有一个扩展连接器,这个连接器具有很多功能。现在的电缆调制解调器只是一个简单的接口,不是什么突破性的技术,你可以通过控制端口轻松地实现这个功能。为一个强大的系统嵌入大量其它功能并不是什么难事,但任天堂首先是一家游戏公司,我们没有庞大的消费电子分部,没有电影工作室,没有唱片公司,对电子媒体的网络分销我们也没有太大的兴趣。我们只想开发一款伟大的游戏机,仅此而已。”
任天堂公司的经营理念一直很明确,数年前它因担心新技术会抹煞游戏的乐趣而拒绝为自己的64位机加入光驱,最终导致史克威尔等公司的相继离去。但它所秉持的“让游戏回归游戏”的精神的确值得每一个关心电脑游戏的命运的人去思考——玩家最关心的究竟是什么?是一台强大的机器,还是一种简单的乐趣?
二、严格的技术规范
在游戏机的发展过程中,由于受到硬件和技术方面的限制,逐渐形成了一套约定俗成的开发规范。尽管电脑在特定阶段同样会受到诸多限制,但这种外部的约束相对来说要小得多,因而形成了一种松散自由的开发环境。两者的发展实际上是沿着两个截然不同的方向,从而导致了今天的巨大差异。
一般认为游戏机游戏的开发是围绕着一套固定的硬件系统,而电脑游戏的开发则需要参考许多尚未面市的硬件,所以要复杂一些,但实际情况却并非如此。首先,电脑游戏工作站的成本比较低廉,而且是直接在目标平台上开发的,不存在技术壁垒的问题;而游戏机游戏的工作站成本相当高,并且是在一个完全不同的开发环境下进行的,在开发过程中还要受到来自硬件商的种种标准的限制,自由度较低,处于一种半附庸的地位。因此,许多游戏机游戏的开发者喜欢用“懒惰”二字来形容电脑游戏的开发者。
游戏机游戏与电脑游戏的一个关键差别在于控制器的不同,这直接导致了两者在内容和风格上的分歧。电脑的主要输入设备是键盘和鼠标,游戏机则是手柄。由于没有鼠标,没有了“点击”的概念,《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《文明》之类需要大量点击鼠标的游戏根本无法出现在游戏机平台上,这就排除了动作角色扮演、即时策略和回合制策略这三种电脑平台上最为畅销的游戏类别。即便同为动作射击游戏,由于键盘和鼠标的组合适于瞄准,而方向键和动作键的组合适于方向感的操控和组合技的使用,也使两者在风格上产生了不小的差异。
一般的电脑游戏都可以自定义鼠标和键盘的功能,如何设计体贴玩家的操作方式对于电脑游戏设计师来说完全不成问题。而游戏机游戏则不同,能否充分有效地利用有限的几个键位往往会影响到游戏的最终效果,飞行模拟类游戏在游戏机游戏中的极度缺乏足以说明问题。因此,当一款新的游戏机型推出的时候,有经验的设计师不会把考察重心放在多边形生成数量或有无宽带端口上,而是会检查它的配套手柄,考虑如何围绕这个手柄作更为体贴的设计。
当初BioWare工作室在开发DC版《孤胆枪手2》时就曾吃过这方面的亏,他们赋予了玩家控制视角的能力,犯了游戏机游戏的大忌,使游戏的操作性和可玩性大为降低。这个教训也说明了另一个问题——游戏机玩家并不需要太高的自由度。已退出电脑游戏业的“上帝”游戏的缔造者彼得·莫利纽克斯曾经说过:“虽然自由开放式的结构对于游戏机游戏的开发者来说很有吸引力,但它的风险往往是你无法承受的。”
技术方面的第二个问题是存储空间的不足,由于游戏机的物理内存是固定的,无法扩充,而且没有虚拟内存之类的概念,因此在开发过程中往往会碰到许多限制。即便采用动态内存分配,频繁的读取也会产生内存碎片的问题,导致游戏运行性能的降低或因缺乏完整空间载入数据而引发一些异常现象。
这一问题首先影响到的是游戏的存档,游戏机游戏一般采用存储点的方式在特定地点存档,而不像电脑游戏那样可以随时存档,这就增加了平衡性方面的复杂程度,开发者必须仔细控制两个存储点之间的谜题和战斗难度,以便玩家能够保持流畅的进程。许多电脑玩家对于游戏机游戏中的踩地雷以及敌人再生特性十分反感,其实这也是由于存储空间的限制,游戏机游戏不可能像电脑游戏那样把每个角色、每件物品和每块区域的信息全部保存下来,它只能保存下主角的状态和一些全局标志,因此开发者不得不采用随机方式产生敌人。
有限的存储空间带来的另一个问题是游戏的载入,电脑游戏通常会在安装过程中把所需文件拷至硬盘以加快载入速度,而游戏机却只能直接从光盘上读取所有数据。大部分游戏机游戏的开发者都会对载入时间作严格的上限规定,通常是5至10秒之间,这就迫使设计师采用一些特殊技巧以缩短游戏的载入时间。我们知道,电脑游戏在这方面没有任何限制,尽管是从硬盘上读取数据,许多游戏仍然要大大超过10秒的上限。
在最后的检测环节上,游戏机游戏的要求更是苛刻得多,因为它不可能像电脑游戏那样随时发布补丁修正游戏中的臭虫,而这一点恰恰是电脑游戏饱受诟病的地方,当然,电脑游戏的复杂程度的确令它的检测难度大为提高。
另外还有许多细节问题,例如电脑显示器与电视屏幕之间分辨率的差别使得双方在图形界面方面演化出了不同的模式等等,此处不再赘述。总之,硬件和技术方面的限制导致了游戏机游戏与电脑游戏在操作、界面、关卡、美工和引擎等方面的一些基本设计思路上的巨大差异,一个朝着简单有趣的方向发展,另一个则朝着复杂精致的方向发展。随着键盘、鼠标、硬盘和高清晰度电视的接入,游戏机技术方面的诸多限制可能会有所突破,但问题是,几十年来的发展历史早已造就了双方玩家之间的巨大鸿沟,他们的差异并不只是表现在所使用的游戏载体的不同,而更多的是表现在他们的兴奋点、思维方式和行为方式的不同。这两类玩家仿佛使用着两种完全不同的语言,相互之间很难理解和沟通。为什么多平台游戏鲜有在两大市场上同时取得成功者,原因正在于此。
三、自由的开发社区
从上面的比较我们可以看出,电脑游戏的开发环境远比游戏机游戏开放自由得多,但恰恰是这种过于宽松的条件,导致了散漫和懒惰作风的蔓延,再加上一些先天的不足,电脑游戏在同游戏机游戏的较量中完全落入了下风。尽管电脑拥有庞大的消费群体、强大的网络架构,以及开放平台所具备的一切优点,但作为一种娱乐平台,它的缺点正在越来越多地暴露出来。幸运的是,电脑游戏有许多独特的风景是游戏机游戏所无法展现的,因此,至少在目前我们还看不出电脑游戏行将消亡的迹象。
从消费行为来看,尽管电脑玩家人均购买的游戏数量比游戏机玩家要少,但他们花在每个游戏上的时间以及对于游戏的深入程度却比游戏机玩家要多得多。这可以从三个方面来解释。首先,游戏机游戏的主要消费群体是年青人,而电脑游戏所面向的年龄层次则要宽泛许多。虽然前者的内容越来越明显地表现出了成人化的趋势,但在文化题材的挖掘方面它始终无法达到后者的深度。这一方面是由消费主体的兴趣特点所决定的,另一方面也是因为受到了简单化原则的制约,《异域镇魂曲》之类晦涩沉重的故事以及《帝国主义2》之类复杂逼真的模拟在游戏机平台上几乎没有出现的机会。
其次是增值服务的提供。过去人们把游戏从商店买回家后,游戏商同消费者之间的交易就算结束了,根本没有什么“增值服务”的概念。随着互联网的普及和电脑游戏业的成熟,今天的电脑游戏商已越来越注重各种免费的任务包和资料片的作用,这无疑大大延长了产品的生命周期。此外,各种官方/非官方编辑器和免费代码的发布使玩家能够自己动手定制角色、地图和关卡,更改游戏引擎甚至游戏类型,制作出各种精彩的修改版本。电脑游戏充分调动起了玩家的创造力,这一点是游戏机游戏所无法比拟的。
电脑游戏的另一潜力在于电子竞技,强大的联网功能和激烈的对抗性为电子竞技提供了生存发展的机会,而电子竞技的壮大反过来又为电脑游戏注入了活力。许多老游戏至今仍然活跃在玩家当中,原因就在于此。
近几年电脑游戏业的滑坡很大程度上是源于创意的极度缺乏,绝大多数所谓的新游戏只是在旧引擎、旧套式的基础上加入一些新的模型、贴图、谜题或是关卡,如《重返德军总部》、《荣誉勋章》之类的作品,从本质上说只能算作《雷神之锤3竞技场》的资料片。几年前的E3大展上,曾经有位游戏设计师语惊四座,他说:“我们把这一做法比作往老妓女的脸上涂粉,目的是给自己再卖个好价钱。”
而游戏机市场同样面临着这一困境,据日本电脑娱乐软件协会的调查报告显示,日本青少年对于游戏机游戏的兴趣呈下降趋势,在去年的调查结果中,只有66.9%的小学生选择“电子游戏”作为自己最喜爱的娱乐活动,比三年前下降了10个百分点。即将退休的74岁的任天堂总裁山内溥把日本青少年对游戏机游戏热情的下降归咎于市场上大量充斥着的类型和内容都十分相似的作品,他说:“不同于美国人,对游戏鉴别能力很强的日本玩家已经厌倦了这些毫无创新的作品。每个开发商都在吹嘘游戏的真实和华丽,可真实和华丽与真正的乐趣之间有什么关系呢?”
尽管创意的缺乏已成为这两大市场的通病,但双方的病根却完全不同。电脑游戏业缺乏创新的根本原因在于发行商对市场的垄断,在这片人满为患的土地上,开发者、发行商和零售商之间维持着一种“佃农”关系,一无所有的开发者不得不与“土地”所有者签订协议,受他们的控制和剥削。这种畸形的市场结构令外来者很难插足,许多独立开发者因缺乏足够的资金、渠道和运作能力,即便生产出优秀的作品也难以得到玩家的认可,只好寻找一些小的发行商或通过大发行商下属的低价分销渠道来发布自己的游戏,其影响力和利润均相当微弱,几乎没有进一步发展的可能。
不过,这一切并不影响开发社区的成长。电脑游戏的开发成本很低,只需一台电脑和一些免费资源即可,最终成品可以放在互联网上供人下载、与人交流,这为大批后备人才的储备创造了良好的条件。游戏机游戏则不同,进入这一领域的人所面对的最大问题不是如何推销自己,而是如何获得合适的开发工具、如何输出最终的成品。过去几年在GameBoy开发社区曾冒出过不少新人,这主要得益于三个方面的原因:一是支持Z80增强核心的免费C编译器的出炉;二是过去十年来众多模拟器开发者和地下开发者不断积累起来的各种免费程序库和开发资源;三是香港邦谷有限公司推出的Cart-Writers、GB Xchanger、Doctor GB Card等ROM工具,有了这些工具,开发者可以把自己编制的GB ROM从电脑直接写入特殊的GameBoy卡带,也可以把原装GameBoy的卡带游戏下载到电脑上作为GB ROM。这样一来,GameBoy游戏的整体开发费用就降到了大约100美元左右,再加上周边资源的支持,连高中生都可以为GameBoy编写一些简单的游戏并通过互联网交流自己的作品。在GameBoy开发社区最为鼎盛的那段日子里,这些业余开发者会定期举办一些比赛,评选最佳游戏,这大大促进了GameBoy后备力量的成长。遗憾的是,这些ROM工具同样被盗版者用于牟取暴利,邦谷有限公司因此而被任天堂公司告上法庭并最终败诉,ROM工具也被禁止发售。
一个易于进入、自由开放的开发社区对于后备力量的积蓄是至关重要的,而是否拥有足够的后备力量又将直接左右一个产业的命运,在这一点上,电脑游戏处于十分有利的地位。当前各大公司经营重点的转移并不一定是件坏事,这为包括独立游戏人在内的众多小公司留下了更多的生存空间和发展机遇,对于垄断现象异常严重的电脑游戏市场来说将是一次转型的契机。唯一的问题是目前市场上很少有为小公司代理游戏的发行商,熟悉电影的朋友都知道电影业有专门为独立制片人服务的Miramax、Trimark等公司,游戏业原本也有以扶持独立开发者为己任的G.o.D.公司,可惜在被另一发行巨头收购后已完全丧失了机能。幸运的是,已有一些公司或个人表示将把今后的业务重心放在这些中小开发者身上,如United Developers公司以及“创世纪之父”理查德·加里奥特等人。希望未来能有更多的人关注中小游戏公司的发展,它们才是推动电脑游戏业向前发展的支柱力量。
四、开放的市场策略
目前的游戏机市场基本呈现出PS2、Xbox和GameCube三足鼎立的局势,从硬件来看,Xbox的性能最强,内建硬盘、可连接互联网是它的两大法宝。
上文曾经提及,硬盘的接入将使游戏机游戏的风格发生一些变化,但这种变化能否为游戏机玩家认可尚需时间的检验。而网络化的前景同样并不令人乐观,尽管已有不少人预言“宽带时代”的来临,但据Parks Associates最近的调查显示,75%的美国网络用户对于拨号连接的方式感到“非常满意”,这对于那些宽带服务提供商来说恐怕不是个好消息。更何况,游戏机游戏的网络化与电脑游戏的网络化有着本质的区别。联网是电脑的基本功能之一,电脑平台上的网络游戏主要是围绕网络作文章,强调大型网络互动,游戏性倒在其次;而对于游戏机来说,联网始终是一个附属选项,最终推动其发展的还是游戏的娱乐性,而非聊天、下载、查看股票或天气预报之类的附加功能。因此,Xbox的这两件法宝是否灵验颇令人怀疑。
尽管微软声称Xbox自发售以来销量已逾150万台,预计2002年上半年的销量将达450万台到600万台左右,但这绝不意味着成功已唾手可得。众所周知,游戏机的硬件通常都是以低于成本的价格销售的,卖得越多赔得越多,厂商的盈利主要是依靠软件的销售以及授权费的收取。据业界分析,售价299美元的Xbox每台至少要亏损20到150美元,由于它的许多部件都是标准的电脑配件,因此价格上的波动会更大。
山内溥在比较Xbox和GameCube时曾经表示,Xbox实际上只是电脑的扩展,微软公司把卖点放在了游戏机的性能上,而忘记了最重要的一点——游戏机的核心竞争力在于游戏软件。与PS2的豪华阵容相比我们暂时只能用“寒酸”一词来形容Xbox,这是一场艰巨的马拉松而非短跑冲刺,虽然Xbox的初次亮相赢得了满堂红,但在今后四年内,真正起作用的还是游戏。能否拥有持续不断的优秀游戏的支持是一款游戏机能否生存下去的关键,这对于初涉游戏机游戏市场的微软来说无疑是一大挑战。
微软自然不会去打一场注定要失败的仗,如果我们把视野往外拉一点的话,就会发现微软之意不在酒。能否从游戏机市场上获利并不是故事的主题,微软的真正目的在于借助Xbox垄断家庭和网络这两大领域,一方面通过Xbox的周边功能把触角伸向DVD、音乐、有线电视等家电领域,另一方面通过Xbox的网络功能进一步拓展自己的.Net战略。可以想见,今后微软在这两大领域内的任何重大决策都将直接影响到整个游戏机市场,是福是祸,只有来日方知。
微软对游戏机市场的真正威胁在于它一贯奉行的开放原则。大家知道,游戏机市场的最大特点是各机型的割据一方,老死不相往来,任天堂的游戏不会出现在索尼的游戏机上,而索尼的游戏也不可能出现在世嘉的游戏机上。Xbox以及大量电脑游戏开发商的加入很有可能会使这一封闭的局面发生变化,如果索尼和任天堂等公司再不制定出相应的对策的话,将很难对付这个当初凭借开放的市场策略垄断PC操作系统的垄断专家。
五、结论
回顾游戏机的变迁史,我们似乎可以轻而易举地推断出它的三大发展趋势:1、功能的家电化,向家庭娱乐平台演化;2、内容的网络化,向互联网平台延伸;3、结构的开放化,向电脑之类的开放式平台转变。这三大趋势与家用电脑的发展方向完全一致,因此很多人都认为游戏机游戏与电脑游戏最终会融合为一个包含有影视、音乐、网络和游戏等多种应用功能在内的综合性的娱乐单元。但从目前来看,这一目标距离我们尚遥遥无期。
Xbox、GameCube和GBA在同一年内的发售无疑对电脑游戏业造成了很大的冲击,未来两年我们或许会悲哀地发现,除了早已宣布而迟迟未曾露面的若干游戏外,电脑平台上的“大作”将变得越来越少。但这并不意味着电脑游戏的消亡,恰恰相反,这是新生行将破土的前兆。
记得1981年某游戏公司副总裁曾说过这样一句话:游戏机游戏的流行是因为经济萧条下的人们需要一种廉价的娱乐方式。无从考证,权当笑料。