在线游戏对运营商是金矿还是钱坑(转载) - 大狗之家 - Paul Zhao

(这条文章已经被阅读了 125 次) 时间:2002-01-11 16:46:19 来源:Paul Zhao (nameless) 转载

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在线游戏对运营商是金矿还是钱坑

作者:佚名

在中国游戏业发展的几年以来,游戏先驱们走过了无数弯路错路,在不断的摸索中前进。到今天,游戏业已经今非昔比,一片欣欣向荣景象终于出现在大家面前。

然而通过这表面看似令人鼓舞的景象真能说明其中的实质吗?一个圈内的朋友闲聊中跟我抱怨,如《博得之门》这样的大作但在国内竟与一个三流小游戏的发行量等同……2001年下半年,第三波宣布全面单机版游戏,转为全面经营在线游戏。同时,国内各大游戏公司也纷纷将公司重心转为发展在线游戏。

回首2001年年初的某游戏厂商的一次游戏发布会上,一位业内知名人士甚至当场断言今年将是网络游戏年。一时间各游戏厂商皆不甘屈居人后,宣布在今年将推出数款在线游戏。在线游戏俨然成了国内游戏厂商眼中的救命稻草。一时间onlinegame之风刮遍游戏业。

追究其源头在线游戏之风因何而来呢?

1999年,IT企业在经过几年的膨胀后终于走向衰落,2000年正值.com公司的严冬。在经过整整一年的严寒后.com仍然没有复苏的气象。于是,转型成为网站的生存之道。以往标榜免费的内容网站逐渐开始向各个领域如收费信箱等服务收费,还有一些则想到以发展在线游戏这个看似庞大的市场来获取回报。

然而经营在线游戏无论是自己开发,还是代理,前期投入都是无比巨大。让我们来算一下,代理一个游戏的版税金大概30至50万美金(倘若自己开发一款游戏无疑投入会更大,资金不说,时间以及成品能否达到预期效果就是不可预测的)。这对于资金本就十分困难的网站无疑是雪上加霜。

仔细算一笔帐,按照每款游戏零售价30元计算,发给经销商6.5折,厂商每款游戏拿到19.5元,其中又有三分之一需要交给国外游戏商,最后自己每卖出一套其实只能拿到13元,即每用户支付国内游戏商13元。下面我们再来算算发行游戏所需的支出费用。假设游戏有20万用户,支付宽频2-3元/人/月,租用服务器1元/人/月,行销费用每月20万,折合1元/人/月,运营费用每月30万,折合1.5元/人/月,制作游戏点数卡成本1元/张,把这些费用加在一起平均每月需要为每位用户支出7.5元,而拿每卖出一套游戏厂商赚取的13元减去支出费用后仅仅剩下5.5元,再扣除版权金的3、50万能剩下多少也就可想而知了。

现在的在线游戏都宣称支持万人在线,每台服务器可同时支持700人在线,则需要15台服务器。然而在如此巨大的投资下真正能达到万人同时在线的又有多少?大多经营尚可的在线游戏平均每天只有2000-3000人,更多的则在几百人上下浮动。

在线游戏经营如此困难但在大陆却仍然风行,这究竟是为何?相信是国内游戏厂商多看到了台湾游戏市场的巨大利润。但仔细想一想,大陆游戏市场与台湾游戏市场其实是有非常大的差距的。在台湾玩在线游戏的月费约折合人民币100元,这就是大陆市场的3、4倍。就在今年12月底,根据台湾《民生报》的消息,台湾在线游戏的月费明年又将开始涨价。第三波戏谷事业处协理江永祥表示,线上游戏成本高、获利不易,台湾《龙族》已经开始调高月费。另外台湾频宽成本低,仅仅是大陆市场的五分之一,游戏市场又已经发展的颇为成熟。而大陆各项支出成本居高不下不算,还有更多的以宣扬“免费”来抢占用户的商家在冲击着本就已经很萧条的市场,就如不久以前的.com公司一样。这种结果最终是将用户培养出非免费不用的习惯。

欧美在线游戏的生命如此之长是另国内游戏厂商无比羡慕的,但回想国内的第一波在线游戏风潮中,如《黑暗之光》、《网络三国》、《万王之王》等等,由于商家的不堪长期亏损,用户稀少,现在都已经逐渐被人忘记,然而这才不到一年时间。第二波如《千年》、《红月》、《龙族》等也正在逐渐走向衰落。追究其原因众多,单从用户群上来分析,几年来在盗版低价甚至是免费的环境熏陶之下成长起来的玩家大多无法接受玩在线游戏高昂的费用,并且由于盗版的泛滥而“见多识广”的玩家,根本无法有如国外玩家对一个游戏痴迷忠诚的态度,大多尽管品质卓越的游戏游戏到我们的玩家手里也只是如过眼云烟,匆匆看过几眼便已经失去新鲜感了。

2001年,众多游戏公司如网站一样的裁员之风已悄然吹起;2001下半年,第三波净亏损8亿元;在写这篇文章时,笔者又获悉华彩即将退出大陆游戏市场……在国内众多游戏厂商的苦苦挣扎中,最终稳赚收入的却是日本韩国的游戏发售商,高昂的版权金早已将利润挣了出来,而自己又不会有运营及行销方面的各项支出。

如今,社会仍然对游戏产业的存在严重的轻视甚至是偏见,欲除之而后快。在这种情况下,大陆的游戏市场本就是一块极难啃的骨头。当然我们都期待着美好的前景,但我们现在更需要的是足够的理智。