颠覆者的游戏 - 大狗之家 - Paul Zhao

(这条文章已经被阅读了 138 次) 时间:2002-01-09 12:15:28 来源:Paul Zhao (nameless) 原创-IT

游戏之存在是为了被忘记,而游戏之被忘记则是为了更好地存在。

朋友对我说,玩游戏的人无非是一只被困在别人预先设定好的程序里的小老鼠,却仿佛以为自己拥有着无上的权力。无言以对,于是想到了摄影。传统的摄影师总会运用自己娴熟的技巧令观众完全忘记摄影机的存在,而实际上,观众的视角从头至尾无不受着摄影机的牵引和限制。人们从画面上所感受到的这个存在往往是由编排者预先设定好的某个被处理后的存在,并不具有严格意义上的真实性,即便是纪实电影。

存在而又被忘记,无论是电影观众或是游戏者,似乎都很乐于接受这样一种虚幻的过程。

然而有人要反抗,他们使出恶作剧似的手法,故意让观众感受到摄影机的存在。在《小武》的结尾处便存在着这样一段画面——“有的人因为意识到自己正被拍摄而感到惊讶,于是就离开画面去做自己的事了;与此相反,有一个年轻男子正眼看着在拍摄他的摄影机而没有假装在看小偷……”(夏尔·戴松)。这段画面将传统意识中的“观众阅读故事”的关系颠倒为“故事阅读观众”,把原本躲于暗处的旁观者猛地暴露在镜头面前,令其产生意想不到的心理变化。

游戏也采用着类似的手法,例如《猴岛小英雄4》,在混乱镇的国际魔法之家中,你若命令主角拾起地上的巫毒娃娃(就是那种通过针扎令被诅咒者产生难以名状的痛苦的布娃娃),他便会做出一副悲天悯人的样子说:“不,我不要折磨完全陌生的人!”顿了一顿,他会接着冒出一句:“当然,正在进行游戏的玩者除外。”这句逗笑的话所产生的角色对置感,与《小武》结尾处的那几个镜头实在是有着异曲同工之妙。

这显然是一种颠覆,对游戏者与游戏之间的关系的颠覆,它企图告诉游戏者:我可不是受你操纵的傀儡,我也有着自己的思想和感情。用《小武》导演贾樟柯的话来说就是:它创造出了某种“被观察的观察者”。

不仅仅是游戏本身包含有许多颠覆的味道,玩家在玩的过程中也在对游戏进行着不懈地颠覆,如朋友所说,他们拒绝接受“被困者”的角色,总是力求获取更多针对游戏、针对其他玩家的权力,他们所创造的是一种“被操纵的操纵者”的角色。这些“被操纵的操纵者”中的一部分人会将自己对游戏的颠覆过程记录下来并发往媒体,媒体在拿到稿件后又会对其进行再次的颠覆,筛选、修改、整合,宿命地扮演着“被改造的改造者”的角色。它们努力想要表达或证明些什么,想要消除第一次颠覆所带来的浮躁,想要按照自己的规则去改造作者、改造游戏甚至改造读者;但结果往往是,它们反被浮躁所占有,反被读者、游戏和作者无可奈何地改造着。

于是到了读者这里,他们在游戏、作者、媒体与自我之间进行积极的阅读,这种积极,对于前三者来说无疑意味着某种形式的妥协。遗憾的是,读者同样未能摆脱被颠覆的命运,在消费游戏、消费作者、消费媒体的同时,他们也在被媒体、作者和游戏贪婪地消费着,他们最终仍不得不接受“被消费的消费者”的角色。但整个过程并未就此终结,事实上,它才刚刚开始。在与游戏的进一步互动中,读者由“消费者”再次转变为“操纵者”,他们生产着新的意义和快感,将新一轮的颠覆继续下去。整个游戏业便是在如此周而复始的循环中不断地前进着。

很少有人意识到颠覆也有被再次颠覆的可能,譬如风靡欧美的瑞舞,这种大规模的狂欢形式本是一种张扬青年人个性、颠覆主流文化意识的行为,而在香港和内地的一些地方却蜕化为了一种猎艳的工具。在这里,音乐和热舞被过滤为一种无关紧要的附属品,而猎艳则成了主要的目标。于是,原本以颠覆为己任的瑞舞反被欲望所颠覆。

这让我想起了最近颇为流行且颇受非议的颠覆类的游文戏字,这些文字的立意显然是好的,它们试图对束缚着游戏者、作者和媒体的某些无形的程序进行解构,还游戏以游戏的面目。他们认为“天下不舒服的人们多着,而有些人们却一心一意在造专给自己舒服的世界。这是不能如此便宜的,也给他们放一点可恶的东西在眼前,使他有时小不舒服,知道原来自己的世界也不容易十分美满。”

然而他们须小心被另一种无形的程序所颠覆。在欣赏昆汀的作品时我们被告知:当虚幻被公认为真实之后,真实便成为了一种前卫,一种另类;而具有讽刺意味的是,昆汀的作品在颠覆好莱坞的同时,却也在不断地被各式各样追求前卫、追求另类的人们所颠覆着。

有人说,颠覆不是一种目的,而是一种姿态。恕我无法赞同。

(请勿转载)

文章评论:颠覆者的游戏 - domynews - 2002-01-09 17:59:11

你知道我是谁么?