Xbox:微软向游戏机市场叫板(旁白系列) - 旁白系列——IT舞台的低语 - arshioul

(这条文章已经被阅读了 45 次) 时间:2001-12-26 14:05:20 来源:arshioul (arshioul) 原创-IT

Xbox:微软向游戏机市场叫板(旁白系列)

2001年11月15日,软件巨子微软在纽约时代广场正式推出Xbox游戏机,这是这家软件公司进入游戏机市场的第一步。这个市场原来一直被日本的索尼和任天堂公司瓜分,微软的叫板把这个利润丰厚的市场再次导入战国时代。

Xbox:目标是索尼
住在加州的李·哥德瑞以前从来没有玩过Xbox,但是今年圣诞节,这个13岁的男孩打算随市场大流,花299美元购买一台Xbox游戏主机。和大多数年轻游戏迷一样,微软刚刚发布的这款产品对他们产生了很大诱惑力。“我听说Xbox的图形处理很好,附带DVD功能,运行的某些游戏非常酷。”
节日期间游戏机销量大增,该时段已经成为游戏机厂商的兵家必争之地。Xbox的出现为这个市场已有的激烈竞争添加了新的变数。继微软发布产品之后,11月18日,任天堂公司宣布其公司游戏机新产品GameCube上市,这是1996年公司的任天堂64位主机之后最新的产品。
另一家游戏机公司索尼已经在市场中构筑起坚强的堡垒——它的拳头产品PS2游戏机自去年面市以来已经售出2000万套。不过随着微软的进逼,索尼将提前推出其PS3游戏机的面世时间。据悉,索尼公司正在与东芝、IBM合作,准备投资4亿美元进行一个开发PS3的“5年计划”。估计这款功能强大的游戏平台全部完成要等到2004年。
目前视频游戏整个行业价值200亿美元,已经进入市场的各家公司都是小心翼翼,历史上还从来没有过在同一周内两家公司同时发布产品。这场混战,发起人是微软,可是目标却是业界居于领先地位的索尼公司。

一场混战:真功夫在后面
低迷的经济形势令市场内的三家企业——索尼、任天堂和微软竭尽所能讨好用户,游戏机市场的广告大战一触即发。微软将斥资5亿美元在Xbox发布后的18个月内为产品大造声势,任天堂也将在今年投入4.57亿美元,为GameCube和掌上型游戏机Game Boy摇旗呐喊。
然而,真正的功夫在游戏屏幕后面,在生产车间内。如果微软无法生产出足够的产品满足需求,Xbox将成为圣诞节的热点商品但是买到者寥寥,势必触怒用户。而且这场竞争也将考验微软:公司是不是能像对付个人电脑一样,把一个专业的游戏设备打造成一个庞大的市场。
光有充裕的市场宣传预算和众多游戏软件设计厂商的支持还不够,微软面临所有消费类电子产品开发商都遇到过的难题:如何快速增产,扩大生产规模,并且降低成本。分析家估计微软每生产一台Xbox就会赔上125美元。尽管游戏机制造商通常的策略是在硬件上赔本经营,而在软件上赚回来,但是微软决不能容忍在硬件上亏本亏得太久。
更重要的是,微软必须赶快售出足够多的Xbox主机,来刺激更多的软件开发商来为Xbox编写游戏,微软在软件业的号召力就是众多玩家追捧Xbox的主要原因之一。Xbox计划的负责人罗比·贝斯说微软在年底前将会推出30个Xbox游戏,这个数字仅仅是PS2游戏机上运行的游戏数量的2/9。
游戏机市场早就过了暴利的时代,各种各样的困难困扰着这个行业。去年索尼的PS2游戏机推出时大受欢迎,但是处理芯片供应不足,生产能力受到了影响。还有业界著名的公司世嘉公司,因为市场份额不断缩减,于去年黯然退出了市场。
在软件业呼风唤雨的微软的主要问题是在硬件生产上缺乏经验。尽管它快速组成了Xbox的生产流水线,但是产品匆匆面市,生产过程没有完全理顺,Xbox的销售业绩不像公司计划的那么好。微软认为Xbox首日销售能达到60~80万台,但是零售商的数字表明只能销售30万台。市场给Xbox今年圣诞100~150万台的销售计划迎面一盆冷水。
恐怖事件之后不久,任天堂的GameCube就在日本本土首发,但是销售结果也不甚理想,所以任天堂公司也打算在美国市场挽回面子。索尼和微软的产品都是针对整个市场,任天堂则把注意力放在高级玩家和孩子身上,其产品的门槛很低,售价只有199美元,比PS2和Xbox低上不少。
索尼公司是游戏市场的老大,它宣称在明年3月前会售出3000万台PS2游戏机,确立了市场第一的地位。但是索尼公司也不会掉以轻心,公司目前的财务状况实在不理想,与财力雄厚的微软竞争不能过于烧钱,从游戏机上赚来的每一分钱都要花在刀刃上。

微软:抢滩视频游戏
微软有着快速进入新市场的优良历史,而且在很多案例中,微软的转型优势还很明显。但是微软进入自己并不熟悉的视频游戏市场,是不是依然能那么得心应手?
这个举动在公司内部被视为一项改革,公司继续着它引以为豪的被广为论证的商业战略——利用其在计算机操作系统的垄断地位,转型进入其它市场。在此前的网络浏览器市场,微软的统治力已经得到了验证。
微软更希望借助Xbox的火热上市,在未来蓬勃发展的家庭数码娱乐革命中占有一席之地。为此微软做了不少事先的准备。它组织了1500人的游戏开发团队,该团队与公司既有联系,也有相当的自由度。
这个团队不设在微软华盛顿分公司内,而是在几公里之外有自己的办公场所,办公楼的风格也与微软的式样大相径庭;负责人罗比·贝斯甚至允许一个开发团队中有50多个游戏编程人员,这种开发风格像农业中的农民自留地,因而利益驱使,极大刺激了个人。
但是在其它很多方面,Xbox依然秉承典型的微软风格。首先是产品结合了微软和英特尔两家的科技。解剖Xbox,我们发现这个游戏机很像Wintel时期的PC,它的处理器使用英特尔出品的733MHz的芯片,与英特尔联盟保证了Xbox在2年不到的时间内上市。
其次,Xbox装有硬盘驱动器,具备高速上网功能。主机的内核编程是基于Windows操作系统的,游戏开发商可以使用PC软件编写Xbox游戏,这样可以加速部分程序的制作流程。用户可以每月付费使用网络游戏。微软希望把Xbox当成.net计划中网络娱乐的一部分,即不玩游戏的人也能使用Xbox上网。
市场分析公司IDC的专家认为,从Xbox开始,微软会把网络功能看作企业今后生存发展的“金字招牌”,从而获利;而高盛银行的分析家则认为微软冒着极大的风险,因为Xbox初期投产耗费巨大,一口吃掉微软本季度盈利的7%~10%,即税后收益中的2~3亿美元。这种亏损的情况要到Xbox创造出一个稳定的用户群后才能有所改观。
微软公司对此的解释是“公司把在线娱乐业作为软件业的一部分加以投资”,可事实是微软出于长期利益的考虑,不能坐视微软以外的操作系统扎根于索尼公司的游戏机进入千家万户,并且这种平台还提供上网功能。这威胁到公司的市场地位。

游戏机业界历史:谁是行业霸王。
从历史的角度看,每一次新的游戏平台推出都会出现一家公司代表市场,正如任天堂公司在90年代中期称霸市场一样,索尼的PS2是目前市场的主流,很多市场分析家依然看好索尼。
90年代中期以来,游戏机市场只有索尼与任天堂两家公司。1996年,索尼的市场份额是33%,任天堂是21%;1998年,索尼的市场份额上升到了50%,任天堂是45%;2000年,索尼的份额是55%,任天堂下降到28%;2001年,索尼继续领先,市场份额达到67%,任天堂是16%。
微软斜刺里杀出,打破了两强竞争的格局。预计到2002年,索尼的市场份额下降到43%,任天堂为29%,而微软排第三,为27%。微软手上有廉价的、标准的技术格式,决定它能较快地开拓市场。如果Xbox能够获得市场肯定,微软的游戏事业还将拓展到手持设备。那时就真的是微软一统天下了。
虽然现在游戏市场还在不断成长,谁是最后的霸主犹未可知。主要是看谁能开发出有价值的技术,把分散的市场结合成一个整体。这将大大削减开发商的成本,并制造垄断,吸引游戏软件商为游戏主机单独编写程序。
微软还有时间来调整圣诞节的销售计划。三家公司都希望在行业内“领跑”,并早些达到用户数量的临界点。正如微软游戏市场的开发总监所说,“这是一场马拉松,不是100米短跑。”