(这条文章已经被阅读了 133 次) 时间:2001-12-18 23:19:52 来源:Paul Zhao (nameless) 原创-IT
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从上世纪60年代至90年代,电子游戏始终是作为一种人机互动的娱乐方式存在于家庭、公共场所之中。90年代初,随着联网特性的加入以及网络的日益普及,人们发现原来与人斗才是真正的乐趣无穷,于是人与人之间的竞技逐渐成为游戏的重要功用之一,而职业游戏赛也由此应运而生。
美国是最早组织职业游戏联赛的国家,成立于1997年的“网络游戏职业联盟”(Cyberathlete Porfessional League,简称CPL)是目前全球规模最大、水平最高的职业玩家联盟。CPL每年都会在美国、德国、英国、荷兰、新加坡、澳大利亚和巴西等地举办职业游戏赛,平均每场比赛的总奖金额高达15万美元。据统计,全世界约有400多名真正意义上的职业玩家,他们的收入全部是通过比赛挣得或是由赞助商提供,韩国的职业选手甚至可以领取相应的工资以保证平时的训练费用。美国的顶尖高手、代号“Fatality”的琼纳森·温德尔,这位来自密苏里州的年仅19岁的选手在他两年的职业生涯中共赢得了9万美元的奖金,在美国引起不小的震动。
令这些职业玩家欢欣鼓舞的是,这两年电子游戏作为一种竞技项目正在逐渐融入主流社会。今年8月,俄罗斯政府决定把电脑游戏作为法定体育项目纳入中学体育课程。11月,ESPN体育频道决定对CPL赛事作全面转播,“更快、更高、更强”的奥林匹克口号开始回响在世界各地的电脑游戏赛赛场上。
正是在这一趋势的推动下,第一届世界电玩竞技赛(World Cyber Game,简称WCG)于2001年12月5日在韩国的汉城拉开了帷幕,来自全球37个国家的430多名选手经过4天的激烈角逐,将高达30万美元的奖金收入囊中。一年前尚对“电子海洛因”作不遗余力的批判的国内媒体此次态度有所转变,CCTV一台和五台分别对这一次赛事作了报道。遗憾的是,报道中并未提及我国也派出了代表团参加,并夺得了金牌总数第二的优异成绩,仅次于东道主韩国。其中来自湖南的阎波和来自广东的林晓刚夺得《足球2001》(FIFA 2001)团体冠军,来自四川的马天元和来自广西的韦奇迪夺得《星际争霸:母巢之战》(StarCraft:Brood War)团体冠军,来自北京的曾伟(音)夺得《足球2001》单人季军,而来自台北的选手曾政承更是勇夺《帝国时代2》(Age of Empires 2)的单人冠军。
为了解此次赛事的具体情况,笔者对中国代表团团长兼领队洪哲夫先生以及部分获奖选手作了采访。25岁的洪哲夫已有20年游龄,是国内最早的职业玩家之一,曾五次荣获全国冠军,目前专门从事游戏赛事的策划和组织工作,兼任职业选手的经理人、联盟组织者。他所率领的“冰原之龙”战队三年来一直稳居国内竞技成绩榜榜首,其中拥有许多明星队员,如HONGZF、APPLE、CHJ、EAT和CQ2000等。
令我颇感意外的是,尽管中国代表团在此次国际赛事上取得了不俗的战绩,但接受采访的选手在回答问题时都显得较为谨慎,对国内职业游戏赛的发展前景也不抱什么乐观的态度。这让我产生了一个疑问:中国究竟有没有真正意义上的职业游戏选手?
几年前观看国内的保龄球大赛时,我曾了解到当时许多所谓的职业选手实际上都是自费参赛,所获奖金甚至不足以支付往返机票以及住宿的费用。这些选手显然并非我们通常所说的“职业”选手,他们与竞技项目之间的关系依旧停留在爱好的阶段,而未产生纯粹的经济利益关系。今天的电脑游戏大赛也是如此。
与队友同获WCG《足球2001》团队冠军的阎波在接受采访时坦陈自己并非职业玩家,他说:“我不是职业玩家,职业玩家是拿工资做事的,有人赞助。韩国和美国最多,我们国家好像有半职业的。”领队洪哲夫告诉笔者:“国内选手去韩国是三星中国赞助比赛的,但是国内的选拔赛阶段决大部分都是自助的。国内只有极少一部分玩家可以靠比赛奖金和赞助维持生活。”
无法成为真正的职业选手,其根源在于国内的游戏联赛机制目前尚处于十分原始的状态。23岁的阎波每年大约只能参加4到5场较正规的比赛,而国内最先进入职业游戏玩家领域的明星队员、“冰原之龙”战队的EAT两年前大约只参加了4场正规的全国比赛,尽管今年的比赛场次增加为10场,但对于一名职业运动员来说这一数字依然是远远不够的。“以赛代练”是每一个竞技项目都十分注重的一条基本原则,没有足够的比赛就无法保证自己的水平和状态,这是众所周知的道理。并且游戏选手的训练环境也不甚理想,阎波等条件较好的队员多是在家练习,每天的训练时间最多为3到4个小时。而国内大部分选手的经济条件并不是很优越,很多都是在嘈杂的网吧中联机练习,训练质量和训练时间根本无法得到保障。在简陋的条件下依然能够坚持训练并保持一个较高的水准,这种绝不轻言放弃的精神的确令人佩服。
由于国内的许多选手仍然处于学习阶段,将有限的精力和时间投入到游戏训练中去自然会引起家人、老师和同学的种种怀疑和非议,这些怀疑最终会转变为无形的压力压在这些年轻选手们的肩上。经济的负担加上精神上的负担,一名中国的“职业”玩家为自己的理想所付出的代价往往是常人难以想象和接受的。
在游戏产业和市场体系高度发达的美国,CPL用了整整4年使职业游戏联赛走向大众,而在中国,这一过程或许需要花上2到3倍的时间。缺乏广泛的群众基础,缺乏合格的职业选手,没有成型的职业联赛,中国的游戏竞技运动还只是座令人向往的空中楼阁而已。也许有些令人沮丧,但我还是希望用洪哲夫先生的一段话作为本文的结束语,也作为对那些梦想成为职业玩家的朋友们的一个忠告——“你们的想法已经超过了竞技产业发展的步伐,所以请你们放慢脚步,回去考虑好自己的生活、学习怎么安排后,再投入到这个领域来。你需要为你的理想储备动力。”
文章评论:中国有没有职业玩家? - anew - 2001-12-19 00:51:36
这位兄台可认识几个ID为“大狗”的?