2001年欧美电脑游戏业回顾 - 大狗之家 - Paul Zhao

(这条文章已经被阅读了 104 次) 时间:2001-12-18 23:16:56 来源:Paul Zhao (nameless) 原创-IT

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These days – the stars seem out of reach

These days – there ain’t a ladder on these streets

These days are fast, nothing lasts in this graceless age

——Bon Jovi

新世纪的第一年并未给欧美电脑游戏业带来任何新的气象,相反,其混乱程度较往年有过之而无不及。短短一年内发生的许多令人意想不到的事情,充分暴露了游戏产业不成熟的一面。

肮脏的猪圈

1月30日,在圈内摸爬滚打了二十多年的老牌游戏商FASA公司关门大吉,FASA的金字招牌包括BattleTech桌面游戏(微软公司的《机甲战士》和《机甲指挥官》系列就是以BattleTech为背景设定的)和Shadowrun角色扮演系统(一款网络朋客主题的角色扮演游戏)。FASA公司的创始人之一罗斯·巴勃考克不无伤感地说:“经过二十年快乐而艰辛的日子后,FASA公司终于要关上大门了。游戏界这些年发生了很大的变化……”

让我们来看看我们所热爱的游戏业这些年究竟发生了怎样的变化?Epic游戏公司的首席设计师克里夫·布热津斯基曾愤怒地将美国的游戏业形容为“肮脏的猪圈”,据说美国电脑游戏业中90%的公司是亏损的,在10%保持盈利的公司中,绝大部分利润都落入了那些整日无所事事的人的手中,而90%的开发者除了最初的预付款外一分钱也拿不到,即使他们的游戏很畅销。“发行商把钱塞在他们的内裤里,因为他们知道开发者一旦有了钱,就会把这些钱用于支付律师费,起诉他们或者查他们的帐。发行商寻找各种理由搪塞开发者,威逼利诱他们去开发下一个项目,从而把整个循环继续下去。游戏业中90%的决定都是由那些从来不玩游戏的白痴做出的。”布热津斯基如是说。

Gamasutra今年8月曾对美国游戏界从业人员的收入水平作过一次调查,其中程序员的平均年收入最高,为62,486美元,这一数字对于美国的许多科学工作者来说是可望不可及的(据《科学》杂志调查,美国博士后的平均收入仅为34,000美元),而对于其他的IT从业人员来说则并不算高。撇开这些无意义的比较,我所关心的是,这份调查报告究竟能反映出什么问题?事实证明,它什么也反映不了。在美国的游戏圈里,真正有才能的人往往得不到重视,收入也很一般,许多人宁愿选择自由职业,宁愿处于饥饿的边缘,也不愿为那些把他们视为尘土的大公司工作。整个游戏业正在陷入一种无知的状态,而优秀的开发人员却在为自己的生计而犯愁。

危言耸听吗?绝不是。上个月刚刚发生的一件事足以说明问题——《空中梯队》(Echelon)的开发商、俄罗斯的MADia公司发表了一封致发行商Bethesda Softworks公司的公开信,信中谴责Bethesda公司未能履行双方的合约,根据发行协议,Bethesda公司本应支付MADia公司25万美元的预付款,而实际支付的却只有10万美元。MADia公司在信中描述了自己的开发人员在制作《空中梯队》的这几年过程中是处于怎样的艰苦条件之下:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间中卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.2K的调制解调器……”我不知道大家有没有用过19.2K的调制解调器,我本人自大学毕业后就再也没有用过如此古老的东西。

而Bethesda公司又是怎样回答的呢?——“我们与MADia公司之间没有任何契约关系。MADia为Buka公司(俄罗斯发行商)开发《空中梯队》,而我们则与Buka签订北美市场代理发行协议。我们曾就合同事宜同Buka公司作过磋商,包括推迟MADia这款游戏的发行时间。我们不希望在此讨论任何具体内容。”

请不起律师而被迫采用公开信的形式从道义上去谴责对方,最后却成了皮球被各方踢来踢去,实在是令人感到悲哀而无奈。

类似的悲剧在2001年层出不穷。倍受关注的3D即时策略游戏《神话3》(Myth 3)10月底刚刚上市,开发小组——Mumbo Jumbo公司的欧文分部——就于11月2日被暗中解散。设计师安德鲁·迈戈斯在网站上发布了一篇题为“一些丑陋而诚实的真相”的帖子,尽管他表示“不想把这一结果归咎于任何人”,但从他的言语当中我们依然能嗅出一缕火药味:“Mumbo Jumbo公司、母公司United Developers公司以及发行商Take Two公司之间的关系很混乱。……去年我们将自己的所有心血全都花在了这款游戏上,我们希望它能取得成功。在过去的半个月里,开发小组的成员们被迫四处寻找其它的工作或项目,考虑如何喂饱自己和自己的孩子。没有电脑,没有办公桌,没法联网,这就是我们目前的处境。”

因电子艺界公司突然撤回曾经许诺的投资而陷入危机的Rogue公司(《艾丽丝漫游魔境》的开发商)面临着同样的境遇,Rogue公司负责人斯蒂夫·霍恩贝克的一句话道出了众多开发者的心声——“游戏圈里毫无诚信可言,这是我以亲身经历悟出的道理。”

绝地反击战

如今的游戏业正在朝着高成本、大制作的后资本主义工业经济模式发展,发行商对于游戏的开发过程实施铁腕控制,不惜余力地剥削着制作者的每一滴血汗。由电子艺界公司的创始人特里普·霍金斯先生引入的“人才合同”制度在游戏业的发展初期的确起到了重要的作用,为许多资金不足的小工作室解除了后顾之忧,但随着商业化进程的深入,这一制度逐渐成为阻碍游戏业发展的垄断势力。发行商开始挥舞手中的钞票对开发者指手画脚,干扰开发工作的独立性。他们掌握着开发者的生死予夺大权,为追求自身利益的最大化不惜破坏游戏业的生态环境,严重影响着整个游戏业的有序发展。

发行商与开发商之间的矛盾在2001年达到了高潮,并最终引发了开发商的绝地反击战,一些有实力的开发者自觉运用法律或商业武器对意图垄断这个行业的发行巨头们进行还击,其中最经典的案例莫过于BioWare公司的状告Interplay公司。《博德之门》系列的缔造者、加拿大游戏商BioWare公司于9月20日将其多年的发行伙伴Interplay公司告上法庭,原因是Interplay未经BioWare同意便将BioWare公司两款游戏的发行权转让给第三方,此外BioWare还同Parallax公司(《天旋地转》系列的开发商)联手起诉Inteplay以及英国的Virgin互动和法国的Titus互动公司未能按合同支付版税金。11月29日,BioWare公司宣布断绝与Interplay公司的代理发行协议,即将上市的角色扮演游戏《夜在绝冬城》将不再由Interplay公司发行,这是开发者第一次凭借自己的实力对发行商说“不”。

不仅仅是第三方游戏开发商,2001年对于那些依附于发行商旗下的内部工作室来说也是十分难熬的一年。Sierra公司关闭了《部落2》(Tribes 2)的开发者Dynamix工作室以及Bellevue分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的电子艺界公司先后两次大规模裁员,先是关闭了位于雷德伍德的工作室,并将《疯狂橄榄球》和《纳斯卡赛车》这两个唯一受到好评的体育游戏系列转移至佛罗里达州的Tiburon工作室,年末又宣布裁减网络游戏分部EA.com的250名员工,以冲销因《模拟人生网络版》(Sims Online)和《星球争霸》(Earth and Beyond Online)等网络游戏的开发延期而导致的额外费用。受这次裁员影响,正处于内部测试阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》(BattleTech 3025)被取消,为此而专门架设的游戏服务器也于12月6日被关闭,此举引发了广大BattleTech迷的强烈不满。

这些被解散或辞退的开发人员成为游戏圈内的一股不安定力量。大家一定还记得去年离开电子艺界公司的“创世纪之父”理查德·加里奥特,今年3月,电子艺界公司宣布取消《网络创世纪2》(Ultima Worlds Online:Origin)的开发工作并辞退85名开发人员后,加里奥特重新出现在公众面前。4月3日深夜,他与Origin的老员工们一同在野外点燃篝火,为Origin公司守夜,共同缅怀逝去的美好时光。加里奥特身穿一件黑色T恤,上面印着三行伤感而自豪的小字:“ORIGIN,We Created Worlds……1983-2001”。当初以《创世纪》系列而名冠天下的Origin公司在被电子艺界公司收购后每况愈下,如今已完全丧失战斗力,成为一具没有灵魂的空壳。《网络创世纪》的创造者今天竟沦为了《网络创世纪》的附属品,惜哉!

由于同电子艺界之间的不竞争协定已于今年4月过期,加里奥特组建了一支新的开发小组——Destination工作室,离开美国游戏圈,加盟韩国的NCSoft公司(网络游戏《天堂》(Lineage)的发行商),出任执行监制。他花了六个月时间按照西方玩家的口味对《天堂》进行修改,这部注册玩家达4百万(约为《网络创世纪》的17倍)的网络游戏所拥有的美国玩家几乎为零,加里奥特希望凭借这款游戏打回美国市场,与自己亲手缔造的《网络创世纪》一较高下,相信无论孰胜孰负,他的心里都不会太好受。遗憾的是,与EA这样的巨头相比,NCSoft公司的发行力量毕竟逊色太多,加里奥特最终几乎放弃了通过零售渠道进入美国市场的努力(你只有在Electronics Boutique零售店收银台旁边的货架上才能找到《天堂》),转而通过杂志媒体、网络服务商等其它途径作缓慢的渗透。

对于NCSoft来说,跻入美国游戏圈唯一可行的道路是利用自己5000万美元的资产去收购一些值得期待的作品,力争成为主流发行商之一。而到了那个时候,谁又能保证加里奥特和他的工作室不会被再次驱逐出境?在这个被发行巨头垄断的市场上,任何个人的反抗都是微不足道的。

上帝死了

在这一场场闹剧之中,最令人心痛的莫过于被称为“独立游戏人的上帝”的G.o.D.公司的消亡。1998年Gathering of Developer(开发者联盟)创立时的宗旨就是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾帮助过20多家独立游戏工作室,安排他们的发行事宜,组织他们学习技术,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam(《英雄萨姆》的制作者)的成功就得益于此。

8月9日,G.o.D.五位创始人中的四人——迈克·威尔森、哈瑞·米勒、吉姆·布鲁姆和里克·斯图尔茨——宣布退出G.o.D.(另一位创始人道格·麦雷斯三个月前因哮喘病突发而去世,年仅36岁),与其他员工一同离开游戏圈,创办了一份名为“Substance TV”的交互式DVD杂志。迈克·威尔森在决定退出游戏圈之前曾对Take Two公司首席执行官说过一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”

正如Avault网站编辑所说:“随着G.o.D.的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?”

今年年初,约翰·罗梅洛的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由电子艺界、MicroProse和Interplay等大公司的内部开发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》(Wizardry)系列和《铁血联盟》(Jagged Alliance)系列的开发商、加拿大的SirTech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;澳大利亚的Micro Forte公司(《异尘余生战术版》的开发商)裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版2》的发行……如果“上帝”依然健在,至少能够帮助许多像Micro Forte那样孤立无援的开发者实现他们的梦想。可事实上,G.o.D.在被Take Two公司收购并易名为GodGames公司之后,就已经由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子,这是怎样的讽刺呵。

众所周知,在电脑游戏业的发展初期,市场进入成本很低,风险也不大,开发者对发行商的依赖程度较小,双方保持着相对平衡、相对自由的状态。而如今的电脑游戏已由车库里的艺术品变成了好莱坞式的硕大怪物,每一部作品都需要投入大量的初始资金,电脑游戏市场的萎缩更是导致开发环境的不断恶化,开发资源的消耗速度快得惊人。离开了发行商的投资和渠道,没有哪家开发商能在激烈的竞争下存活下来,正是这一原因直接导致了双方的畸形关系。

另一方面,面对游戏机游戏的蓬勃发展,电脑游戏业正陷入衰退期。2001年曾倍受期待的各款大作或英雄气短,或臭虫飞舞,或狗尾续貂,或故作深沉,令人耳目一新的作品少之又少。尽管电脑游戏有它自身的优点,如庞大的消费群体,强大的网络架构,以及开放平台所具备的一切优点,但作为一个娱乐平台它的缺点正在越来越多地暴露出来。Infogrames公司首席运营官耶弗斯·莱格里斯曾就“电脑游戏是否会消亡”这一问题发表过自己的看法,他认为:“电脑游戏市场目前只是处于转型阶段,它的某些部分正在迅速发展,而另一些部分则变得默默无闻。”这段话是在宣布开发《花生镇》(Peanuts)游戏的新闻发布会上提出的,对于《花生镇》和史努比,喜爱漫画的朋友一定非常熟悉,我们应该可以想象得出这部作品如果制作成游戏的话会是什么样——有趣但不好玩,能吸引史努比迷但不能吸引游戏迷。

由Infogrames一年多来的动向我们完全可以看出它的经营策略,去年Infogrames放弃了《永远的毁灭公爵》的发行权,今年又准备放弃《虚幻》系列,目前Infogrames手头没有一部AAA作品,这说明它已经把自己的目标市场定位在了普通消费者而非游戏迷身上。为何如《谁想成为百万富翁》般无聊的游戏竟能长时间地占据排行榜榜首?一是因为它的价格低廉,二是因为它的潜在市场庞大,投合了大众而非玩家的口味。《花生镇》自然也可划入此列,而莱格里斯所说的“迅速发展”的那部分究竟指的是谁也就不言自明。

处于PS2、Xbox和Gamecube等次世代游戏机夹击下的电脑游戏越来越缺乏创意,如何走出这一困境一直是困扰美国电脑游戏业的主要问题。游戏机游戏遭政府封杀的中国游戏业显然感受不到这种煎熬的滋味,幸甚!

沉重的罪

2001年美国游戏业所承受的外部压力格外沉重,这一方面是由于游戏业本身的自律能力较差,另一方面则是由于舆论的误导。

2月11日,IDSA(互动数码软件协会)向美国联邦商业委员会递交了一份题为“关于解决向17岁以下玩家促销M级游戏的问题”的提议,对各媒体上的游戏广告的发布作了严格的限定:1、17岁以下读者占45%以上的杂志不得刊载M级游戏的广告(这意味着美国的游戏出版物当中只有三本杂志能刊载M级游戏的广告);2、17岁以下观众占35%以上的电视节目不得安排M级游戏的广告(这意味着《生化危机》的广告将无法出现在MTV频道上);3、17岁以下访问者占45%以上的网站不得安放M级游戏的付费广告(这意味着大批独立网站将因无法获取足够的广告收入而倒闭)。

这份提议是对去年美国联邦商业委员披露的一份调查报告的回应,1999年4月哥伦拜恩高中校园枪杀案发生后,美国总统克林顿曾责令联邦商业委员会对美国娱乐业进行调查,经过一年多的调查,联邦商业委员撰写了一份题为“向儿童促销暴力娱乐产品:电影、唱片和电子游戏业的自我规范和行业行为回顾”的报告。该报告显示,美国的电影、唱片和电子游戏业普遍存在着向未成年消费者提供包含有成人内容的暴力产品的行为,许多厂商在对R级影片(17岁以下的未成年人必须在父母或监护人的陪同下才能进入影院)和M级电子游戏(适合17岁以上的玩家)进行宣传时都把未成年人作为主要目标。

IDSA这份M级游戏广告禁令公布之后,美国的游戏媒体一片哗然,《电子游戏月刊》、《官方PS杂志》、《电脑游戏世界》和Gamepro等杂志的负责人一面澄清自己的无辜,一面通过舆论对IDSA施加压力。以Gamepro为例,如果该禁令被通过的话,Gamepro每期至少要损失数千美元的广告费,并且广告的减少对于杂志的页数也有很大的影响,作为读者,自然是愿意选择那些页数较多的游戏杂志。

广告禁令风波尚未平息,4月22日,哥伦拜恩校园枪杀案被害教师的家人又将美国25家娱乐公司送上法庭,并索赔50亿美元,其中包括任天堂美国公司、世嘉美国公司、索尼电脑娱乐公司、时代华纳公司、id软件公司和GT互动公司等。原告指出由于电子游戏业未能有效地规范自我,导致恶性校园枪杀案件发生,要求法庭明令禁止向17岁以下者出售暴力游戏。

一个月后的5月18日,哥伦拜恩校园枪杀案报告出台。科罗拉多州州政府经过对数起校园枪杀案的官方调查后公布了“哥伦拜恩事件委员会报告”,这份长达188页的报告提到:“这些社会问题的引发来自于崇尚暴力的大众媒体文化,例如,某些说唱音乐和流行音乐,枪械的随意出售,以及教唆年轻人以暴力和屠杀解决争端的电子游戏。”

此后各国主流媒体对于游戏的负面影响的渲染一直不绝于耳,相比之下国内的舆论界倒是显得格外平静。6月5日,《时代周刊》刊登了一篇题为“梦幻消失于何处”的文章,报道了韩国玩家对网络游戏近乎疯狂的执著而引发的诸多暴力事件。文章缔造了“离线PK”(Offline PK)这个新词,意指“因网络游戏而引发的现实中的暴力”。

8月,日本东北大学科学人员发表关于“电脑游戏会对人类大脑造成损害”的实验报告,指出过度游戏将导致儿童变得缺乏自制、易冲动、健忘、性情冷漠或学习能力下降。欧洲娱乐软件发行协会(ELSPA)和医学博士出身的BioWare公司创始人先后对这一报告予以了批驳。

8月下旬,俄罗斯《真理报》头版头条刊登了一篇题为“电子游戏杀死6名少年”的新闻,报道了克斯托夫发生的一系列少年自杀事件,据说这6名少年均酷爱《最终幻想》,其中3名上吊而死,另3名跳楼身亡,俄罗斯警方怀疑此游戏对儿童的心智会造成“毁灭性的打击”,甚至认为“可能有某种引发儿童自杀倾向的代码信号隐藏于游戏光盘中”。

11月,澳大利亚澳大利亚电影和文学分级办公室(OFLC)根据重新制定的娱乐定级制度,查禁了PS2游戏《侠盗猎车手3》(Grand Theft Auto 3)、PC游戏《幽灵行动》(Ghost Recon)和《冲突地带》(Conflict Zone),当地政府甚至出动警力,从游戏零售商的货架上强行将这些游戏撤下。

11月下旬,国外某媒体刊登了一篇将游戏同真实的毒品联系在一起的报道,声称“《反恐精英》和大麻是一对常见的组合”。作者还引用某位匿名的澳大利亚玩家的话,表示在澳大利亚的职业游戏比赛中大约有20%的人会借助某些药品来让自己兴奋起来。

2001年“反游戏风暴”的最佳主角非英国的天空新闻台莫属,美国9.11恐怖袭击事件发生后的第二天,天空新闻台便发表了一篇题为“恐怖分子可能曾接受电子游戏的训练”的报道,暗示恐怖分子曾使用过类似《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator)之类的游戏作为其飞行训练工具。

公众舆论的种种态度表明,电子游戏要想真正进入主流社会还有很长的一段路要走,即便在游戏业高度发达的美国。

破碎的网

2001年,大红大紫的网络游戏(MMO)市场终于为它的虚浮付出了代价。今年在美国发布的几款MMO游戏不约而同地遭到了失败,《部落2》、《二战网络版》(WWII Online)、《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)和《混乱网络版》(Anarchy Online)……这些曾被寄予厚望的游戏不得不在玩家潮水般的抱怨中度过剩下的时光,其中《二战网络版》的开发者Cornered Rat公司甚至没能熬到年根。

网络游戏站的日子也不好过,GameLoft关闭了经营不到一年的英国站,原因是“无法找到互联网的潜在利润”。曾经风光一时的Gamers.com、Freeloader.com,包括前面提到的EA.com,经历了一次次大规模的裁员风波。这些网站在谈到为何裁员时各有不同的说法,最有趣的当数Gamers.com,它把大规模裁员称为“清理奢侈品”。

游戏新闻站也在2001年遭遇了一次又一次的清理运动。2月8日,Gamecenter网站的首页上只有一条题为“Game Over”的更新新闻:“Gamecenter网站将于本周末关上大门,结束四年半的快乐时光……”从音乐到游戏到电影几乎包罗万象的UGO网站因网络广告市场的萎缩而不得不调整自己的经营策略,许多依靠UGO广告条吃饭的游戏站点和专题站入不敷出,只好向玩家伸手乞讨。就在Dagou撰写本文的同时,又收到了一条不幸的消息——Avault网站的论坛因资金问题不得不永久关闭,怀念在那儿度过的三年时光。

与互联网相关的另一则消息是前不久刚刚爆出的:英国、挪威、芬兰三国的警方同美国、澳大利亚的警方经过一年多的监控、渗透和调查取证,实施了有史以来规模最大的一次打击互联网盗版的行动。此次打击的主要目标是一个名为“Drink Or Die”的盗版团伙,其中包括大家所熟知的Razor1911。到目前为止,英国警方共搜查了11处住所,逮捕6人;美国海关官员和联邦调查局官员调查了100多个网站,在美国27个城市的公司、住宅和大学等场所缴获了大量电脑。根据美国的《反电子盗窃法案》》(No Electronic Theft),凡复制或分发10种以上有注册版权、总价值超过2500美金的出版物,即属于严重犯罪,可判5年以下监禁和25万美元以下罚款。由于国内游戏圈对盗版软件的依赖性远大于国外,因此国内媒体对此的关注程度很高,而国外游戏媒体则较少有相关报道。

期待

对于欧美游戏业来说,2001年是令人失望的一年,唯一的亮点是竞技游戏的发展。12月3日,美国规模最大的职业玩家联盟CPL(电脑游戏职业联盟)收到ESPN的确认,表示将转播CPL的世界锦标赛赛事,随后加拿大的CTV电视网也致函表达了转播意向。专业体育台的垂青CPL,标志着电脑游戏在迈向专业竞技项目的进程中取得了重要的突破,这是具有里程碑意义的一步。

12月5日,第一届世界电玩竞技赛(World Cyber Game,简称WCG)在韩国汉城拉开帷幕,来自全球37个国家的430多名选手经过4天的激烈角逐将30万美元的奖金收入囊中,其中中国国家代表团夺得了两金一铜的好成绩。一年前尚对“电子海洛因”作不遗余力的批判的国内媒体此次态度也有所转变,CCTV一台和五台分别对此作了报道。夺得《足球2001》(FIFA 2001)团体冠军的湖南选手阎波在接受Dagou采访时表示,媒体之所以对此进行报道,主要是因为WCG是个大新闻,这并不意味着国内大众已经认可了游戏的地位。

无论如何,我们还是希望把它作为一个良好的开端,哪怕只是一个良好的愿望。