生,或者死?——入世为中国游戏业敲响警钟 - 大狗之家 - Paul Zhao

(这条文章已经被阅读了 441 次) 时间:2001-12-04 10:47:40 来源:Paul Zhao (nameless) 原创-IT

生,或者死?

——入世为中国游戏业敲响警钟

入世对中国的游戏业会产生怎样的影响?看到这个问题时我首先想到的是炒作,因为无论从消费市场的活跃情况或是以经济为目的的就业情况来看,中国的游戏业都不足以算作正正规规的“业”,它依然隶属于软件业而未曾步入娱乐业的范畴。对于暂时无法独立为“业”的行当来说,入世对它的影响往往是附带性的、间接性的。

并且,这个问题很容易被那些持“游戏经济论”的人用于鼓吹“游戏兴国”的观点。“游戏经济论”所犯下的最根本错误在于忽视了中国现阶段经济发展的实际情况,美国著名发展经济学家拉罗什在考察中国经济的物质参数时曾经指出,中国的发展比美、德、日等主要的工业化国家落后了不止一百年,“中国的经济,其特征是包装在一层比较现代化的科学和工业‘外壳’之内,而浮在前工业化落后的巨大基盘之上”。脱离经济发展的总体状况去盲目地模仿美国、日本乃至韩国的“游戏兴国”是不切实际且十分有害的。

龙永图先生曾经说过,入世给国内各产业的发展带来的是一个中长期的影响,不可能在一夜之间发生什么重大的变化。因此种种预言很容易演变为谬言而失去其参考的价值,这也是我所顾虑的另一个原因。不过最终还是决定写下此文,一是为了抛砖引玉,二是为了立此存照,愿为中国的游戏业敲上一记警钟。

一、未开发的金矿

众所周知,在美国,撑起游戏业庞大躯壳的是众多的制作公司,而左右游戏业发展方向的却是Electronic Arts、Activision等发行巨头,其中EA的年营业收入达二十多亿美元。这些发行商的旗下都有自己的工作室,同时还代理其它有利可图的作品,并在海外设立分公司,一方面作为自己的加工车间,另一方面则作为进入这些市场的跳板。

不少人认为国外的游戏商其实并不在意中国的游戏市场,因为这里的土地太过贫瘠,收入的粮食尚不足以塞满它们的牙缝,这一想法颇有些掩耳盗铃的味道。美国互动数码软件协会(Interactive Digital Software Association,简称IDSA)在去年2月的报告中曾特别提到中国的盗版率为95%,对美国娱乐软件业造成了13.8亿美元的损失,IDSA总裁道格·罗文斯坦说:“许多美国游戏软件公司从海外获取40%或更多的收入。不幸的是,很多海外市场猖獗的盗版使合法软件无法销售,这抑止了美国游戏软件行业的发展。……未来几年,由娱乐软件行业推动的全球增长将速度加快,新一代的游戏机以及电脑技术的发展将席卷全球,因此反盗版的斗争必须坚持。”这段话清楚地表明了美国游戏业意图扩张海外市场的野心和决心。

有人作过一个保守的统计,如果国内50%的家用电脑把玩游戏作为常用功能之一,按照每个家庭每年平均消费100元游戏软件来计算,就将产生5亿元的市场。由于受到盗版的挤压和经济水平的限制,目前国内游戏市场的实际容量尚无法达到这个数字,但其发展势头是不容置疑的。根据连邦公司去年的销售数字显示,游戏软件2000年1月至10月的销售额比前年同期增长了83.04%,销售额和销售数量的增长居各类软件之首。5亿人民币对于一季度收入就达数亿美元的EA来说固然是微不足道的,但如果依这个势头发展下去,中国的游戏市场用不了多久就会成为欧美诸强争夺的焦点。目前全球主要的游戏消费地大致可分为美国、欧盟、日韩三大块,其中日本以电视游戏为主,韩国以网络游戏为主,两国的内需有限,且本土开发商已经具备了相当的竞争能力,相比之下,中国市场的潜力就显露了出来。尽管这个市场目前仍掌握在盗版的手中,国外称之为“灰色市场”,一旦受到打击,“灰色市场”可能会转变为真正的市场,也可能会大面积萎缩,但对于中国的游戏群体来说,即便萎缩至原先的一半,也仍然有相当可观的数目。

二、被封锁的金矿

事实上,美国游戏业对于中国政府设置的针对电子游戏产品的种种壁垒以及中国市场上的盗版问题,始终是咬牙切齿的。在过去几年里,中国一直被国际知识产权联盟(International Intellectual Property Alliance,简称IIPA)列为重点观察对象,例如1997年在IIPA发布的中国报告中曾经明确提到:“美国的电子游戏产品受到中国市场壁垒的阻碍,对电子游戏产品征收的高达50%的关税使合法产品根本无法在中国市场上进行销售”,1999年的中国报告则进一步指出中国在此基础上又“增加了17%的增值税”。在美国软件与信息产业协会(Software & Information Industry Association)向美国贸易代表办公室(United States Trade Representative)提交的针对那些“不能有效地对版权进行保护或为以版权为基础的美国公司和个人设立障碍以阻止其进入公平自由的市场”的国家所列出的“黑名单”当中,中国被提名为“306条款观察对象”,这意味着美国贸易代表办公室将根据贸易法第306条观察中国是否遵守有关版权与执行保护版权的双边承诺以及是否遵守开放市场的承诺,如未能遵守将导致立即实施的贸易制裁。抛去其中的种种政治因素,我们依然可以看出美国游戏业对于中国这块市场的垂涎,在它们看来,中国的游戏市场无疑是一座尚未开发的金矿。

遗憾的是,这座金矿的入口处却贴着两张大大的封条:一曰盗版,二曰贸易壁垒。关于盗版的问题,我在《盗版阴影下的地球》一文中已经具体论述过,下面简单介绍一下贸易壁垒的问题。这里的贸易壁垒并非针对电脑游戏而是电视游戏,大家知道,随着索尼的PS2、微软的Xbox和任天堂的Gamecube等次世代游戏机的兴起,电视游戏已成为推动整个游戏业向前发展的主要动力,国外的许多游戏商均以游戏机平台为依托建立自己的产品线,电脑游戏反而降至配角的地位。可是这些在国外大红大紫的游戏机产品在中国却遭到封杀,根据国务院的有关条文,海关总署会同外经贸部对各种贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件的管理工作做了规定,明确除了加工贸易外,任何贸易方式进口归入HS商品编码为95041000、95043010和95049010的商品,口岸海关必须严格凭外经贸部签发的《机电产品登记表》和其它有关证件办理进口验放手续,并要求各地海关对电子游戏设备及其零、附件进行重点监管查控,坚决打击通过伪报、夹藏方式进口的非法行为,对有关进口违规和走私案件,坚决依法惩处。这里所说的“HS商品编码为95041000、95043010和95049010”的商品分别是指“电视电子游戏机”(指与电视接收机配套使用的)、“投币式电子游戏机”(指用硬币或硬圆片启动的)和“其他电子游戏机”,这三类商品的进口优惠关税为35%,进口普通关税为130%,再加上17%的增值税以及必须“凭外经贸部签发的《机电产品登记表》”办理进口验放手续的规定,使得游戏机产品的进入大众家庭成为天方夜谭。

可以说,电视游戏业的空缺所造成的损失远远超过了电脑游戏业的滞后所带来的损失,无论从市场潜力还是从利润的丰厚程度来看,少了游戏机的游戏市场就象是失去了根基。对于国家来说,封杀电视游戏的真正目的恐怕是为了控制住大众文化中这块具有战略意义的阵地,大家可以想象得到,一旦撕下这张封条,蜂拥而入的国外游戏产品将对中国的娱乐市场乃至整个文化市场带来怎样的变动,其影响恐怕不亚于几年前MTV所带来的冲击。而对于国外厂商来说,这一封杀无异于断绝了它们最大的一条财路,失望之余,难免会对中国的游戏业产生一种不信任感,这也是我们的本土游戏业至今仍能安心发展的原因之一。

然而,这种安心的状态还能保持多久?

三、金矿的觊觎者

鉴于国情的特殊,在考察国内市场时,我们不得不把范围缩小至电脑游戏。在经历了97、98年的低潮之后,从1999年下开始,国内的电脑游戏业逐渐呈现出生机,资金流入增多,新兴力量崛起,今天,单从公司(包括港台地区)的数量和已发行、拟发行的作品数量上来看,我们似乎可以得出这样的结论:中国的游戏市场正由“自己人”牢牢地控制着。而实际情况却并非如此,目前国内大部分游戏公司均以代理、汉化为主,在市场上占据主导地位的依然是国外的游戏产品,本土原创作品仅占发行总量的10%不到,且质量难以令人恭维。把中国称为游戏的净输入国毫不为过。

总结起来,代理商引入国外游戏软件的途径主要有四:

1、直接进口原包装成品。这种方式对于进口方来说,成本过高,且缺乏控制能力;对于出口方来说,运输、储存成问题,且无法针对特定市场作本土化的调整。

2、盘片为成品,包装由进口方制作。例如奥美公司在代理《暗黑破坏神2》时由于遇到解密方面的问题而不得不在国外压盘,这种方式对于进口方来说成本依然较高,控制能力也没有得到体现。

3、仅引进母盘以及包装所需的图片,压盘和包装环节均在进口方进行,每销售一张盘片均需支付相应的版税金。对于进口方来说,自主权得到保障,售价可以协商调整,成本大大降低。

4、一次性买断本地市场上的销售权,今后无需支付版税金,如新天地所采用的“买断式价格体系”。对于精品游戏来说,国外厂商一般很难接受这种交易方式。

由于游戏软件的购买完全是一种个人的消费行为,对于购买力较弱的国内游戏群体而言,价格始终是放在第一位的,这就大大限制了前两种贸易方式的适用范围,除非为引进某些供发烧友收藏的珍藏版;对于第三、第四种方式来说,更多的是涉及版权的购买、审批问题,而不必涉及进口业务的繁琐手续,因此为国内代理公司所常用。然而,这两种代理方式在出口方看来并不合算,对于有实力的国外游戏商而言,如果认定某市场确实具有发展潜力,最好的方法是直接插手,利用本地资源制作出高附加值的产品再转卖给本地市场。以世嘉公司为例,早在数年前它就曾觊觎中国的游戏市场,当时因盗版问题严重而不得不退出;今年6月世嘉与天人互动合作正式进军中国游戏业,并决心在一年之内攫取中国游戏市场10%的份额,这一方面表明了世嘉公司对中国政府打击盗版的信任,另一方面也是为了充分利用国内低廉的制作资源——中国的制作成本大约只有日本的五分之一不到。

拨开浮在水面上的大大小小的代理商,我们有理由把目光更多地集中在育碧、电子艺界这些跨国公司设在国内的前哨上,前哨的任务有三:一是侦察,二是策反,三是偷袭。尽管这些办事处目前仍以代理自己的产品或为国外市场制作游戏为主要业务,但它们已经控制了国内市场的相当一部分份额,在树立品牌的同时也建立起了自己的渠道,积极储备着包括人才在内的各方资源。一旦中国的反盗版行动取得成效,市场更加开放,它们的发展潜力将不可低估。

目前国外公司之所以不敢贸然进入中国游戏市场,并非担心遭遇到同行的抵抗,而是出于对盗版的畏惧,其次是考虑到游戏在中国的特殊地位,第三是不了解这片水塘的深浅,不了解中国玩家的游戏习惯和文化习惯。他们通过代理向中国市场源源不断地输出自己的产品,对其进行同化,并有计划地储备粮草,待时机成熟,便可利用本土的廉价资源以及文化素材,加上自己的资本优势、技术优势和先进的运作手段,整合出一支强大的商业战舰。如果那时我们的本土游戏业仍然无法凝聚起足够的竞争力的话,很可能会遭遇全军覆没的危险,同印度游戏业一样成为国外公司的雇佣军团,埋头于低劳动附加值的定制编程和测试工作而丧失对市场的控制能力。

三、金矿的守望者

一般认为1996年是国外游戏大举进入中国市场的一年,其实在此之前就有一些国外产品通过松岗等港台代理公司流入大陆内地。1996年育碧、电子艺界等巨头在国内建立分公司,1997年新天地开始代理Virgin公司的产品,时至今日,国外作品已经牢牢地占据了国内的大半江山。在盗版与国外产品的双重挤压之下,国产游戏业步履维艰,由于缺乏来自政府和市场的支持,开发成本的相对低廉、民族素材的依托几乎成了国产游戏唯一的立足点。

目前的国产游戏业在很大程度上依然依附于软件业而存在,业内人士普遍认为民族软件业受入世的冲击很小,相反会在外力的促进下逐步发展起来,原因大约有四:

1、从市场现状来看:中国的本土软件业本就十分落后,成套软件市场仅占全球市场的0.7%,软件服务市场仅占全球市场的0.2%,系统软件、操作软件均为国外大公司所垄断。对于这么一条小船来说,很难被巨浪颠覆。

2、从开放程度来看:中国软件业的开放程度本身就比较高,国外商家早已长驱直入,洋土之间的竞争从国产软件诞生之日起即已展开,如金山的WPS与微软的WORD之间的较量。

3、从关税来看:目前软件的实际关税税率已经为0,关税的变化并不会对中国软件业产生直接的冲击。

4、从消费特点来看:中国软件业最具潜力的市场集中在国内的应用软件领域,如财务管理软件,主要消费者是各级政府和大中型企业。这类软件在政治、经济、文化等方面受本地化影响较大,需要更便利的服务和更灵活的管理,民族软件业显然更易于适应国情。

那么,被划入应用类软件的游戏软件是否会在入世后遵循人们所设想的这些预言而发展呢?我们不妨逐条比较一下:

1、从现状来看:如果将本土软件业比作一叶小舟的话,我们的本土游戏业只能算是飘浮在海面上的几块木板。民族软件业至少还有金山、金蝶等撑着,尽管它们也只是小企业,但在国内市场上已经有了自己的名气和份额,这也是它们敢于向国外竞争者叫板的资本,而在国外产品重重包围下的国产游戏业显然没有这样的底气。

2、从开放程度来看:同本土软件一样,本土游戏自诞生之日起就面对着国外产品的竞争。

3、从关税来看:国外游戏软件进入中国市场主要是通过代理的方式,在关税上不会有什么影响,这一点同本土软件相似。

4、从消费特点来看:相对于其它应用软件而言,游戏软件的特殊性相当明显。首先,它的目标消费者是个人,且大多为没有独立经济收入的青少年,这部分群体的消费力不强,消费方向常受到家庭的左右;其次,本土化对于游戏的影响并不是决定性的,尽管中文界面和内容会使游戏的亲和力大大增强,但游戏并不像其它应用软件那样拥有各种复杂的功能,它的应用主要集中在“玩”上。

对比之下,明眼人很容易看出,虽然游戏在前三点上同人们对软件业的预测基本一致,但真正决定民族软件业“钱”途的恰恰是第四点。由于电信、金融、保险等在入世后将面临较大的冲击,这些行业必定会加快信息化建设的步伐,以增强自己的竞争能力,对于民族软件业来说这是个难得的市场机遇。在这一点上游戏业显然不具备任何优势。

可以想见,在很长一段时间里,国内的游戏市场依然需要依靠国外作品的填充,但这并不意味着本土游戏将毫无胜算。外来作品最大的弱点在于无法替代国人对本土文化的期待,目前中国的文化市场正处于过渡期,人们对于传统文化的兴趣再度升温,而欧美游戏在题材的更新上与前几年相比处于一个相对停滞的状态,需要主流文化以外的异族文化去填充,这也是《幕府将军》、《黑暗御座》等以古老东方为背景的游戏得以畅销欧美的原因之一。Eidos公司之所以代理《傲世三国》,一方面是因为游戏本身具有一定的可玩度,但更重要的是它从中国古代文化的题材中看见了商机。尽管本土化对于游戏的发展来说并不是什么决定性的因素,但我们至少可以把它作为一次发展的契机。在对市场的反应速度上,我们占有先机。

需要指出的是,以Eidos公司代理《傲世三国》为代表,寻求海外市场的支持曾被许多人认为是国产游戏的发展之路。事实恰恰相反,如果我们的本土公司不能打开本地市场的话,国产游戏将没有任何希望,所谓“无内不稳,无外不强”,寻求海外市场只是盗版困扰下的不得已之举,随着政府对盗版打击力度的加大,我们的游戏公司还是应该立足本地市场,增强自己的核心竞争力。

朋友曾将这几年国外游戏作品的泛滥同前几年的国内家电市场相比,认为尽管“国外产品的提前进入市场自由竞争,造成国内产业的全面低潮,但也使他们得以积累经验,并在各方面都开始飞速改进,然后通过一两家技术、管理走在前面的核心企业发动价格战,一举树立了国产品牌,占领市场”。对此我不敢苟同,家电与游戏这两种产品在文化含量和创新性上有着明显的区别,如果我们的游戏业不能集中力量在原创上寻求突破的话,终有一天会被国外公司纳入自己的全球营销网络之中,成为他人手中的一颗棋子。

四、金矿的魔咒

前面说过,国外资本之所以不敢贸然进入中国游戏市场,一是考虑到游戏在中国的特殊地位,二是因为不了解当地市场的特点,而其中最主要的原因则是盗版。中国的盗版率高达90%以上,如同一道魔咒,既困住了觊觎者,也困住了守望者。中国政府在入世之后需要解决的第一个任务就是破除这道魔咒,一方面以严厉的手段打击生产、销售以及消费盗版产品的组织和个人,另一方面加强宣传力度,增强企业和个人的知识产权意识。

我国现行的《计算机软件保护条例》与在WTO的所有协议中占有重要地位的《知识产权协议》(TRIPS)相比有着不少模糊、空白甚至矛盾之处,例如《计算机软件保护条例》中仅仅规定了对软件的“复制、展示、发行、修改、翻译、注释”等使用权方面的保护,而没有对“公开表演权”(这对于软件特别是游戏软件的营业性公开利用非常重要)和“出租权”作出保护,这些在TRIPS中都有明确的规定。

国家版权局知识产权司副司长许超在前不久举行的“北京市计算机行业倡导预装使用正版软件暨品牌厂商承诺签字仪式”上称,即将出台的新著作权法不仅将对盗版软件予以罚没等惩处措施,同时还将对制作、使用并安装有非法软件的硬件载体予以罚没。尽管许超表示,并不是说“如果不存在加入世界贸易组织的问题,就没有必要修改包括我国著作权法在内的知识产权法律”,但入世对各成员国政府在对待知识版权问题上的态度的影响显然是不小的,在WTO为所有成员国制订的这套必须遵守的游戏规则当中,很重要的一环就是要求各成员国重视对知识产权的保护。

入世并非意味着盗版问题的解决即可一蹴而就,较早加入WTO的南美各国至今仍保持着很高的盗版率,其中巴西、阿根廷等国均是IIPA的重点观察对象。新的知识产权法出台后,如何有效执法依然是一个令人头疼的问题,执法力量不足、执法不严、地方保护等弊端将更加明显,而公开的盗版行为在受到打击后必定会转入地下,这也将加大管理的难度。

盗版屡禁不止的另一个重要原因是刑罚标准过低,许超曾着重强调过这一问题,他说:“TRIPS第61条规定了惩罚侵犯知识产权的刑事程序,要求各缔约方的刑罚条款必须‘足以起威慑作用’。愚以为,其目的并非要将每一个贩卖盗版制品的人都关进监狱,而旨在向制作或者贩卖盗版制品的人发出警告,如果你被发现制作或者贩卖盗版制品,哪怕只有一件,哪怕涉及的金额很小,也足以使你入狱。”

对于尚不具备开拓国际市场能力、将生存与发展的机遇系于国内市场的本土游戏业来说,政府的强力介入无疑是个利好消息,但在打跑了“狼”之后,我们的本土游戏业是否会面临“虎”的围剿?新国家主义经济的倡导者何新先生在评论自由主义经济政策时曾经说过:“如果真正反垄断,那么美国就不应该让中国帮助它保护知识产权。因为所谓知识产权本身就是一种绝对垄断,而且是最赤裸裸的知识技术垄断(例如微软)。保护知识产权也是保护垄断。”保护对手的垄断对于游戏这个尚不具备任何竞争能力的新兴产业来说,其结果甚至可能同保护盗版一样严重;但两者的不同之处在于,保护对手,你至少还会存有反抗的希望,而保护盗版,你将完全丧失发展的机会。从短期来看,对于“灰色市场”的打击会不会使实际的市场容量大面积缩减,会不会对包括发行渠道、游戏媒体在内的整个生态环境造成重大影响,这些都是值得关注的问题。

有人把网络游戏作为对付盗版和外来竞争的灵丹妙药,当有限的资本流向网络游戏的时候,作为基础的传统游戏业却在逐渐萎缩。随着网络泡沫的破灭,大量资本已从互联网重新流回了软件业,而我们的网络游戏迟早也会有梦醒的一天。

五、结束语

从表面来看,入世可以使国内的企业更方便地吸引外来的资金、技术和管理,同时也改善了外部环境,将那些不规范运作的企业淘汰出局。但对于稚嫩的游戏业而言,我们为这些资金、技术、管理付出的代价很可能是我们的市场,在淘汰那些不规范运作的企业的同时,我们自己也将被淘汰出局。

这两年国产游戏终于实实在在地迈出了第一步,迎来了发展的契机,但似乎很少有人注意到悬在头顶上的那把剑。尽管历经坎坷,我们的国产游戏依然缺乏足够的危机意识。我们并不清楚国外的竞争者何时会挥师中原,一年、两年抑或五年?到那个时候,我们的本土游戏业将会怎样去面对?

文章评论:生,或者死?——入世为中国游戏业敲响警钟 - 北京夜猫子 - 2001-12-05 15:08:16

唉~~仙剑被炒了这么多年,一年不如一年 从这样停步不前的发展,足够看除中国游戏业的前景如何暗淡