盗版阴影下的地球 - 大狗之家 - Paul Zhao

(这条文章已经被阅读了 208 次) 时间:2001-09-21 11:25:47 来源:Paul Zhao (nameless) 原创-IT

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朋友叹问,不知有生之年能否看见国家对游戏产业的扶持;我想,狠狠地打击盗版,使下一代培养起正版意识,这应该就是对游戏业最好的支持。

关于盗版的争论由来已久,大多围绕国内市场。盗版是非法的,这一点是共识;至于存在是否即合理,我认为不必过多地去钻牛角尖。撰写此文的目的是希望大家能把自己的视野向外扩一扩,将盗版当成一个全球性的问题去看待。

“让智慧发光”——这是写在台湾知识产权局主页上的一句宣传口号。

一、何为“盗版”?

“盗版”的英文单词为“Pirate”,国外许多主流媒体常把它同“Cracker”(破解者)和“Hacker”(黑客)混为一谈,这是相当错误的。

“Cracker”(破解者)通常是指那些破解软件程序或远程网络之保护措施的人。尽管“解密”是盗版过程中最重要的一个环节,但人们似乎并不将它视为犯罪。虽然软件协议中有“不许反向工程”的规定,国家法律中有不许擅自“修改、翻译、注释”受版权保护之软件的规定,但如果单独来看,解密的确是一个纯技术的过程,更确切地说属于个人兴趣范畴,因为很多人都只是将它当作一种挑战自我的游戏。不过可以肯定的是,一旦破解者把自己的“辉煌战果”散播出去,提供给第三方,他就将蜕变为一个地地道道的“Pirate”(盗版者),而无论他是否从中获得了直接或间接的利益。

至于“Hacker”(黑客),则有很多种解释,真正意义上的黑客是一群自由不羁的牛仔而非破门而入的强盗,他们掌握着高超的电脑技术,热衷于挖掘软硬件的每一分潜能,他们是计算机领域的开拓者而非破坏者。许多早期的黑客如今都已成为受人尊敬的软件/硬件工程师。

之所以有人将“黑客”与“盗版者”联系在一起,是因为从表面来看他们都信奉“信息自由”的原则。黑客的鼻祖利维曾经著书提出过“黑客道德准则”(the Hacker Ethic),这些准则包括:对计算机的使用应该是不受限制的和完全的;所有的信息都应当是免费的;怀疑权威,推动分权;你可以在计算机上创造艺术和美;计算机将使你的生活变得更好。

乍一看,盗版者的所作所为似乎完全符合上述黑客准则,实际却并非如此。真正的黑客共享的是自己的劳动成果,而非他人的劳动成果;他们不断追求更深的知识,公开自己的发现与他人共享,而决不会去破坏数据,因为他们深知软件开发的艰难,深深懂得应该尊重他人的劳动;他们还时常会扮演义侠的角色,协助警方对网络上的犯罪活动(包括盗版)实施监控和打击。

之所以将“盗版者”、“破解者”和“黑客”这三类人区分开来,是希望大家能擦亮双眼,分清“侠士”与“蟊贼”之间的区别。现在有很多人都是怀着一种敬仰的心情去看待盗版者,将他们视为英雄,赞赏其组织能力与运作效率,这是极其错误的。不客气地说,崇拜盗版者,如同崇拜黑社会,是道德沦落的表现。黑社会同样拥有极其严密的组织和高度有效的运作机制,但恐怕没有哪个理智健全的人会将他们认作英雄。

二、盗版的现状

提起盗版,人们常会将其同经济欠发达地区联系在一起,认为主要是由于人均收入过低、“买不起软件”导致了盗版的泛滥,随着人均收入的提高,盗版现象将自然消亡。实则不然。据美国SIIA(软件与工业信息协会)的调查报告显示,即便在对盗版打击相当严厉的美国和西欧各国,其盗版率也在30%至40%左右,俄罗斯(包括前苏联各国)和亚洲地区的平均盗版率最高,达到近90%。需要注明的是,上述统计数据仅涉及商业软件领域,并不包括游戏、教学等其它软件,一般情况下,游戏软件的盗版程度往往比商业软件要严重得多,在韩国,商业软件的盗版率为50%,而游戏软件的盗版率则为88%。

从全球来看,盗版活动最为猖獗的是亚洲,亚太地区只有日本、澳大利亚和新西兰的盗版率控制在50%以下,其余如“四小虎”、“新四小虎”的盗版率均在60%至95%之间。越南和中国是世界上盗版率最高的两个国家,1994年,两国的盗版率分别为100%和97%,随着政府对知识产权的重视,近几年两国的盗版率已有所下降,但依然保持在98%和91%左右。据统计,1999年中国软件业因盗版而损失的金额高达6亿4500万美元。

尽管亚洲各国相继出台了各自的知识产权法案,但由于缺乏强有力的执法部门予以保障,效果并不明显。我国政府近几年对于盗版光盘的地下生产线采取了严打的措施,可惜从数据上看,盗版活动并未得到遏制,其中的原因很多,例如只注意打击了盗版的生产环节,而未重视消费(使用)环节。我们的近邻韩国也面临着同样的窘境,按照韩国政府的法令,对制造、运输、销售盗版软件者一经查出,将课以1.4亿韩元(约合100万元人民币)的高额罚款,虽然有如此严厉的惩罚措施悬在顶上,韩国的盗版活动依然十分猖獗。

以下是SIIA公布的世界各地盗版率统计(按盗版所造成的损失额由高至低排列):

1、地区:北美

平均盗版率:26%

盗版率最高的国家:加拿大,41%

损失额:36亿美元

2、地区:西欧

平均盗版率:34%

盗版率最高的国家:希腊(71%)

损失额:36亿美元

3、地区:亚太

平均盗版率:47%

盗版率最高的国家:越南,98%

损失额:28亿美元

4、地区:墨西哥、中美和南美

平均盗版率:59%

盗版率最高的国家:玻利维亚,85%

损失额:11亿美元

5、地区:中欧

平均盗版率: 70%

盗版率最高的国家:除俄罗斯外的前苏联各国(90%)

损失额:5亿500万美元

6、地区:中东/非洲

平均盗版率:63%

盗版率最高的国家:黎巴嫩/阿曼,88%

损失额:4亿7800万美元

从上面这些数据大家可以看出,软件业所承受的损失与该地区的盗版率不一定成正比,许多国家的盗版率很高,但由于本地软件市场容量小,所受的净损失并不是很大;受盗版影响最大的往往是那些软件业高度发达或正处于起步阶段的国家和地区,前者如西欧。在西欧各国中,希腊的盗版率最高(71%),所受损失却只有6770万美元;英国的盗版率最低(26%),损失金额却高达5亿美元。至于软件业正处于起步阶段的国家,盗版的打击往往是致命的,无法用金钱衡量,如中国。

三、盗版的危害

很少有人对盗版的危害作深入的考察,其实,只要你细心观察一下,就会发现盗版毒害的绝不仅仅是本地的软件业,它是整个社会的一个毒瘤。

人人都知道盗版对软件业的发展是有害的,软件盗版实际上是一种特殊形式的造假。在使用价值上,盗版产品与被盗产品之间完全相等,没有任何品质上的损失,只是在所用的碟片材质、包装以及附加值上有所区别,这一点不同于盗版的音像产品。也就是说,软件盗版带给使用者的是“超值的享受”,它的危害集中体现在厂商而非消费者身上。软件企业的投资主要用于调研和开发,盗版的存在使企业无法收回自己应得的那一部分,导致下一步投入资金的匮乏,令软件企业陷入“作一个倒一个”的恶性循环之中。数年的心血,数千万元的开发费用在弹指之间便灰飞烟灭,怎能不叫人心痛?记得以前有一种颇为流行的说法:“国产软件的质量提高了,我们自然会掏钱去支持正版。”这一观点可谓荒谬之极,没有市场的支持,生存尚成问题,谈何提高?

从社会经济的角度看,盗版还将导致国家税收的流失和就业机会的丧失。据美国BSA(商业软件协会)/SIIA的保守统计,1999年全球范围内仅商业软件这一块因盗版所致的经济损失就高达122亿美元,其中包括税收的大量流失;而游戏产业的数字同样惊人,因盗版直接造成的损失约为45亿美元,税收损失为10亿美元,此外还有11万人因此而丧失就业机会。另据意大利的一份调查表明,1997年意大利的盗版率约为43%,如果当时政府能把盗版率控制在27%以下的话,将为整个社会创造出37000个就业机会,这一数字对于当时失业率普遍较高的欧盟国家来说是相当惊人的。

除了经济上的负面影响外,人们还发现盗版者极有可能发展成为有组织的犯罪团伙,严重影响社会治安。这一现象在英伦三岛表现得尤为明显,由于盗版的回报率颇为丰厚,且被抓获的几率较小,当地有许多犯罪团伙都将盗版作为活动经费的来源,包括北爱尔兰的毒品贩、军火贩和色情贩。去年欧洲娱乐软件发行商协会(ELSPA)曾在英国各地实施了一千多次突击检查,结果发现其中80%的盗版商都与其它形式的犯罪活动有着密切的联系。

因此,在掏钱购买盗版之前,希望大家三思而行,因为你所要伤害的不仅仅是软件从业人员,还包括众多居无定所的失业者;而且你的钱很可能会成为杀人犯的活动资金,威胁到整个社会的安定。

四、盗版的类型

一提起盗版,人们就会联想到堂而皇之摆在电脑商城的柜台上公开销售的一张张光盘。其实,软件盗版的形式有很多种,根据所使用的载体和方式的不同,我们大致可以将其归纳为以下七类:

1、复制盗版:将单人授权许可的软件安装至多台电脑上,或将多人授权许可的软件放到服务器上,允许超过许可数量的用户使用,此类盗版行为主要发生在企业和政府机关内部,是目前最为严重的一种盗版形式。许多人可能对此不太理解,既然我是通过合法渠道购买的软件,就应该拥有任意使用它的权力。实际上,大部分软件都提供有一份授权协议,协议中对使用人数有着明确的限制,如果将软件提供给授权范围以外的人,就会对软件作者的权益构成侵犯。

2、光盘盗版:即一般所指的非法压制或刻录的盗版光盘,包装简陋(塑料内袋+硬壳纸套),价格低廉,常在各大电脑商城的柜台上公开出售。由于打击力度的加大,目前有分散化(走街串户兜售)甚至转入地下的趋势。

3、仿冒盗版:即“伪正版”,乍一看同正版很相似,也有正规的外包装盒和厚厚的使用手册,不过仔细辨认就会发现不少漏洞,例如开发公司、代理公司的名称缺失,印刷文字错误多,颜色混乱等。这些看似合法的软件常令消费者上当受骗,为此支付全额钱款。它利用正版产品的信誉牟取暴利,直接掠夺正版软件商的市场份额和利润,危害性比光盘盗版更甚。

4、互联网盗版:将未经授权的软件上传至互联网,供他人下载(有时需付费方可下载)。这种随互联网的发展而出现的盗版形式不仅侵害了软件生产商的利益,而且阻碍了互联网经济的发展(在B2C模式的电子商务中,软件是最适合通过互联网销售的商品之一)。随着带宽的增加和传输质量的提高,这一盗版方式将表现出惊人的破坏力。

5、硬盘预装盗版:某些硬件生产商、分销商在电脑上预装未经授权的软件,作为一种促销手段。由于此类盗版行为的数量、规模都很大,因此对软件业造成的损害仅次于复制盗版。

6、OEM盗版:将随硬件捆绑的OEM软件销售给他人。

7、租借盗版:未经授权,将软件租借给他人作短期使用。

五、互联网盗版的途径

不同的盗版方式有着不同的传播途径,从最简单的个人销售行为到有组织的团伙分销,从传统的点对点到互联网上的点对面。在所有这些途径当中,渗透力最强、危害性最大的莫过于互联网盗版。互联网技术的飞速发展令数据的传送方式越来越丰富,同时也使盗版者非法传播软件的途径越来越多,越来越隐蔽。

在互联网诞生之前,大部分盗版软件从破解到交易都是在本地完成的,供求双方主要通过口头联络,传递方式多为直接交易或邮件寄送。中国目前依然是以这种原始的盗版方式为主,这种方式不易于隐蔽,容易受到打击。互联网的出现为盗版者提供了一块更为安全的避风港,不但突破了空间地域上的局限,而且大大缩短了联络和传播所需的时间。

互联网盗版者与潜在客户之间的联络方式主要是通过新闻组、邮件列表和IRC频道,这些场所主要用于粘贴盗版软件的供求信息和下载链接,内容从产品序列号到某软件的FTP和HTTP下载地址,甚至盗版者的个人广告,无所不有。以下是某盗版主题新闻组上的一则广告:

“……你可以发送一封以‘The List’为标题的电子邮件到XXX@XXX,我们将为你提供一份当前所有软件的明细目录,包括电脑软件、苹果机软件、PS游戏软件、MP3音乐等……这些软件与源盘内容完全一致,仅限备份之用。附送破解程序和序列号,以免丢失资料的合法用户无法运行该软件。”

需要指出的是,大部分网络盗版者都会公布这样一个表示不承担责任的声明,其中包括“仅限备份之用”、“仅供测试之用”、“以免丢失资料的合法用户无法运行软件”、“下载后请于48小时内删除”等冠冕堂皇的语句。这些声明在过去往往是盗版者自我保护的一种有效手段,令那些试图起诉他们的软件商头疼不已;而在美国公布《反电子盗窃法案》(No Electronic Theft)之后,此类声明已完全失效,不再受到法律的保护,下文将提及这一法令。

IRC(Internet Relay Chat)是一种十分有效的联络途径,盗版者开设有专门的聊天频道,交换供求信息(只需在IRC服务器搜索引擎上输入关键字“Warez”,这些频道就会一个个跳出来);或者利用IRC软件的DCC(Direct Client to Client)功能,在两个用户之间直接点对点传送文件而无须通过IRC中心网络(类似ICQ之间的文件传送)。某些频道还提供有自引导下载,允许用户搜索所需软件,并添加到自己的任务流程上,所有操作均通过宏指令完成。使用IRC交换大型文件的双方一般都需要有足够的带宽,由于传送过程中常会发生异常中断(ICQ支持断点续传),因此IRC并非一种理想的传播途径,主要还是作为盗版资讯的交流中心。

网络盗版最常见的传播方式是Warez网站所提供的HTTP或FTP下载,如今互联网上的盗版网站已经发成展为一个个分工高度成熟的社区,同色情网站一样,提供有各自的搜索引擎和连接,以隐蔽的方式帮助每一位终端用户找到自己所需的软件。这些网站或FTP站通常为远端服务器,出现和消失的速度都很快,因此监控者很难追踪它们的确切位置,即便查找到某一点,也很难将藏在后面的主谋者抓出来。

实际上,任何一台电脑都可以配置为服务器,只在特定时段内上线,登录信息和在线时间可以通过电子邮件、聊天室或新闻组发送给需要下载的用户;一旦上传/下载结束,服务器就会立即断线,从网络中消失。这种游击战的方法只对特定数目的用户有效,由于时间和带宽的限制,监控者很难确定它的在线时间。另外,这些FTP服务器通常会要求用户把FTP端口21关闭,而用一个非常高的端口(如27015)替代,因为大部分ISP(互联网服务商)都会对21端口进行监控。

随着对互联网盗版打击力度的加大,许多盗版者开始使用Gnutella一类的程序。Gnutella由MP3播放软件WinAmp的制作者Nullsoft开发,它可以帮助人们以完全匿名的方式实时沟通、传递文件,其原理类似于Napster,允许众多用户直接在互联网上共享对方的文件。与Napster相比,Gnutella具有以下三大特点:1、没有中央服务器,永远不可能被任何人或机构关闭;2、可以传输任意格式、任意大小的的文件;3、开放的源码、开放的协议。正是这三个特点使得Gnutella成为盗版者们最理想的传播工具。

更令人意外的是,许多合法公开的商业站点也成为了盗版者的分赃渠道,这里主要是指拍卖网站。据SIIA最近公布的调查数据显示,网上拍卖的软件大约有91%是盗版。尽管有些拍卖网站,如Amazon,对盗版设有专门的监控系统,但可笑的是,Amazon的监控系统到目前为止只记录下了一宗盗版交易。

去年年初,北美游戏业的三大巨头——任天堂公司、电子艺界公司和世嘉北美公司曾联合起诉雅虎拍卖网站。起诉书称,雅虎有意允许盗版游戏软件以及运行这些软件所需的游戏机硬件通过其拍卖网站进行销售。电子艺界公司的官方发言人杰夫·布朗认为:“雅虎在自己的网站上为那些小偷提供了一个销赃的虚拟跳蚤市场,必须为此而承担责任。”这三家公司要求法庭立即禁止这些假冒产品的销售,并要求雅虎公司对每份被侵犯版权支付十万美元的赔偿金,对销售的每一台硬件设备支付二千五百美元以下的赔偿金。这是大型拍卖网站第一次因盗版而被告上法庭。

六、对盗版的防范和打击

对盗版的防范和打击是一个系统工程,必须由软件商、政府、消费者等多方面并肩作战,才能取得最佳效果。

1、软件商的缓兵之策

软件商对付盗版的措施无外乎三种——调整产品价格、提高产品附加值、采取加密技术。这些措施只能作为盗版压制下的一种缓兵之计,毕竟,价格下调的幅度有限,产品附加值上可作的文章也不多,对于知识产权意识极其淡漠的消费者来说,这些促销手段的吸引力并未大到足以令他们放弃盗版的程度,至于软件商所采用的五花八门的加密技术则更是无奈之举。

软件的防复制技术从70年代初80年代末第一批家用电脑的问世开始就诞生了,最初的加密技术主要是通过软件所附带的密码本、密码程序来实现,目的在于防止用户之间的普通拷贝。在游戏方面,我所能记得的最早采用密码保护措施的作品是1987年LucasArts公司出品的《疯狂大楼》(Maniac Mansion),开发者将数百个五位数密码打印在一本手册上,游戏运行前会询问你第N页N行N列是什么,答对后方可运行游戏。

但是这些方法显然并不能有效地保护程序,当时的全盘拷贝技术(例如Commodore 64上的“Fast Hack’em”程序)可以逐字节复制源盘,即便是以“保密器-解密器”方式保护软件的道尔(Dongles)芯片一类的硬件设备,也可以通过代码直接跳过。其中最典型的例子就是Ocean公司出品的Amiga游戏《机械战警3》(Robocop 3),此游戏附有一个防盗版的道尔芯片,玩家必须接在Amiga游戏手柄的端口上才能运行。可发售后没几天,这部游戏就被破解了,破解者所采用的手法很简单:分解游戏代码,从中找出道尔芯片的调用程序,将其跳过。

如今的许多软件采用的都是Macrovision公司的SafeDisc防复制技术,这一技术无需对电脑的标准CD-ROM硬件作任何改动,其主要原理是在光盘上集成了一套数码签名鉴别系统和一个多层加密包,数码签名系统在对母盘进行复制的过程中被加入每一张正版光盘当中,盗版者无法通过CD刻录机对该系统进行复制。当用户将正版光盘插入光驱后,鉴别软件就会自动读取数码签名,允许程序解密并运行;如果用户插入一张非法复制的光盘,鉴别软件将无法读取数码签名,程序也就无法正常运行。

这一技术的缺点是鉴别能力有待提高,许多正版光盘在放入光驱后同样会因读不出签名而无法运行。并且,由于SafeDisc从本质上来说仍然是采用软件手段防止非法复制,因此依然会被专业的破解者破解。

2、政府的强力介入

不客气地说,降价、增加附加值、加密都只是苟延残喘之举,解决盗版问题最有力的方式是政府的直接干预。

我国政府早早在1991年6月4日颁布的《计算机软件保护条例》第三十条中,就已经明确禁止了未经软件著作权人或者其合法受让者的同意擅自“修改、翻译、注释”、“复制或者部分复制”、“向公众发行、展示”以及“向任何第三方办理其软件的许可使用或者转让事宜”的行为。今年1月,国家版权局又出台了《关于贯彻落实〈国务院关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策〉的意见》,明确要求各省、自治区、直辖市的版权局查处营利性单位使用未经许可的计算机软件,并严厉打击软件盗版和走私活动。这表明我国政府已经开始注意控制消费环节的盗版行为,而不仅仅是打击盗版的生产环节。

尽管中国在知识产权保护方面的立法已较为健全,但软件盗版行为仍然屡禁不止,为什么?主要是由于执法不严,用北京连邦软件公司老总李儒雄的话来说就是——“没有人管嘛,你看过因为使用盗版产品被罚得倾家荡产的吗?现在业内许多人即使看到了盗版侵权也懒得举报了,为什么?失望,非常地失望!”

执法不力的另一个原因是利益驱动下的地方保护主义作怪,不少盗版者在地方上已经根深蒂固,形成了以它为中心的利益集团,成为打击盗版的主要障碍。此外,认为解决盗版问题可以一蹴而就、缺乏打持久战的心态也是反盗版行动迟迟没有成效的一大原因。

值得注意的是,我国在关于互联网盗版的立法上依然存在有明显的缺陷,如不及时制定相应的对策,我们的软件业恐怕将遭受更沉重的打击。这方面我们可以借鉴其他国家的一些做法,例如美国于1997年签署的《反电子盗窃法案》(No Electronic Theft),该法案对互联网盗版有着相当严格的控制,即便当事人只是在其页面上提供了未经授权的软件的下载地址,或者只是在BBS上粘贴了某受版权保护的软件的序列号,一律视为违法行为,而不论当事人是否有盈利企图。至于前面所提到的那些所谓的不承担责任的声明均属无效,不受法律保护。该法令还否认了与第一修正案之间可能存在的矛盾,认为“言论自由”并不适用于侵权行为。

《反电子盗窃法案》中所规定的对于互联网盗版者的处罚也相当严厉,复制或分发10种以上有注册版权、总价值超过2500美金的出版物,即属于严重罪行,可判5年以下监禁和25万美元以下罚款。1999年2月,美国俄勒冈大学22岁的学生杰弗雷·列维因在自己的网站上向公众提供数千套盗版软件、电影和音乐的下载,被指控触犯了“反电子盗窃法”,成为因互联网盗版而被判罪的第一人。

3、专业机构的积极协助

政府部门的时间和精力毕竟有限,如果有条件的话,我建议成立一个专业打击盗版的行业性机构,通过立法授权,使其能有效地执行检查取证等比较难于操作的工作。

美国早在1984年就成立有“反软件盗版联盟”(FAST),这是全球第一个专业打击盗版的组织。1985年,美国软件发行商协会(SPA)组建反盗版分部,与美国联邦法院、联邦调查局、海关和司法部等部门密切合作,积极推行各种反盗版措施,取得了相当辉煌的战绩。近五年来这个反盗版机构共为其成员公司打赢了2000多起侵权案件,胜诉后所获赔金全部用于资助世界范围内的其它反盗版活动。欧洲也有相应的机构,成立于1989年的欧洲娱乐软件发行商协会是欧洲地区最大的反盗版组织,英国所有的游戏公司都是它的会员。

美国互动数码软件协会(IDSA)是美国游戏业的行业协会,同时也是游戏业内最大的反盗版组织。去年在它的支持下,美国的Activision、卡普空、Eidos、电子艺界、Havas /Sierra、Hasbro、LucasArts、Interplay、Midway、任天堂(美国)、索尼电脑娱乐(美国)和3DO等十三家游戏公司在加利福尼亚州北部法院联名起诉了六个盗版软件站点,指控这些站点非法分销受版权保护的游戏产品。被起诉的六个站点散布于北美各地,不仅提供有数千款盗版娱乐软件,还通过电子邮件等形式进行广告宣传。这十三家游戏公司要求法院立即关闭这些站点,并责令被告赔偿一切经济损失,其中最高的罚金额为每份被侵犯版权十五万美元。

这些独立机构的调查取证程序通常如下:先从当事人手中购买一份盗版软件,这就是最原始的罪证;将这一罪证提交给有关部门,申请对被怀疑对象所在的商业或私人场所进行搜查;与有关部门一同搜查可能藏匿有罪证的场所,协助审问犯罪嫌疑人;收集并提交更充足的证据,以便为犯罪者定罪。至于网络取证的过程则要复杂得多,此处不再赘述。

4、消费者守法意识的加强

最后,也是最根本的一点,即增强公民的知识产权意识和守法意识。

盗版问题的核心在于人们对软件的真正价值缺乏了解,我们的媒体必须让消费者认识到,他们花钱所购买的并非看得见摸得着的产品,而是软件的使用权;软件的价值是不能用产品本身的物质价值来衡量的,而是取决于整个项目从调研到开发的所有费用。

比无知更可怕的是对法律的淡漠,在关于盗版的一些调查活动中,被调查者往往毫不掩饰自己购买盗版、使用盗版的行为,这说明大部分消费者只是把是否使用盗版作为了一种道德上的取舍,而非法律上的取舍。

唯有加大宣传力度,扭转人们对盗版的错误认识,才是解决盗版问题的根本之道。

文章评论:盗版阴影下的地球 - 黑龙 - 2001-09-22 12:13:34

盗版问题的解决,相信企业之力是远远不足的,只能依靠政府之力和法律之力 8-)

RE:文章评论:盗版阴影下的地球 - executor - 2001-09-22 23:50:34

呵呵,标准的版权卫士的逻辑,看上去非常清晰,非常有力。 古人云:不识庐山真面目,只缘身在此山中。 此言然矣。