泡沫与垃圾 - 大狗之家 - Paul Zhao

(这条文章已经被阅读了 82 次) 时间:2001-09-05 01:50:04 来源:Paul Zhao (nameless) 原创-IT

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南方某体育报曾刊登过一篇题为“《媚俗》杂志主编”的闲文,文中写道:“足球评论者别老有一言兴邦的幻觉,说穿了,足球评论的本质是泡沫,足球新闻的本质是垃圾。”——啧啧,多么精辟的论断,“评论的本质是泡沫,新闻的本质是垃圾”,这句话用在游戏上似乎也很行得通。

泡沫

泡沫的作用是什么?是用五彩缤纷、不断变幻的奇妙景象迷住人们的双眼,让人在幻境中自我陶醉、迷失方向。
据说美国游戏业的总收入已超过电影业,这早已成为每一位业界评论者津津乐道而又深信不疑的“事实”。遗憾的是,似乎没人注意到这一说法的含糊性,美国游戏界每天都在批发着各式各样的统计数字,短短一周内我就曾见过三个完全不同的关于美国游戏业年收入的“权威”统计数据——200亿美元、120亿美元、80亿美元。究竟是多少没人在意,评论者只是不断地在向人们灌输着这样一个理念——游戏是一种高级的艺术形式(莫不成电影、文学、绘画都沦为了原始部落?),游戏业是二十一世纪的热点产业(那生物技术排在第几?),游戏业将成为二十一世纪世界经济发展的动力源泉(我们是否应该振臂高呼“爱我中华,玩我游戏”?);而我们出于某种心理,竟也不假思索地接受了这一具有明显自恋倾向的理念。
美国游戏业的总收入真的已经超过电影业了吗?根据美国游戏业的权威机构——美国互动数码软件协会(IDSA)的统计数字,2000年美国游戏业的实际总收入为60亿美元,不过,即便是这个数字,也仍然包含有不少水分。首先,这里的“游戏业”本身就是一个十分笼统的范畴,事实上,“60亿美元”不仅包括了电子电脑游戏软件的销售额,还包括了游戏机以及手柄等各类游戏硬件的销售收入,如果按照这种统计方法,电影业是不是也应该把播映机、录像机、DVD甚至电视这些硬件的销量也计算在内呢?其次,“游戏业的总收入已超过电影业”中所指的“电影业”其实只是单纯地计算了“票房收入”,大家都知道,国外电影业除了票房收入外,还有DVD、录像带的销售/租赁业务,这也是一块相当大的市场,此外还有收费电视和普通电视播放权的转让,以及针对玩具业、快餐业、游戏业的授权收入和版税收入。
一个放大,一个缩小,得出的数字自然无法反映真实的情况。尽管美国游戏业目前正以每年20%的速率增长(这一数字同样来自IDSA,姑且信之),但它的实际产值同真正意义上的电影业相比仍然是微不足道的。
更重要的是,一个行业的兴旺与否,不能只看其销量,互联网神话的破灭已经向我们昭示了一个最基本的道理:“赔本赚吆喝”的商业行为是没有任何前途的。我们常看到媒体报道某游戏销了数十万、数百万套,其实,美国的游戏业同唱片业一样,零售成本很高,几乎占据了定价的一半,而定价的另一半则花在了广告宣传上,最后留给开发者的利润就变得很少。以前段时间被媒体热捧的《黑与白》为例,这部游戏单是开发费用就已经超过了600万美元,如果不靠游戏机版本支撑的话,恐怕连上帝也无法让彼得·莫利纽克斯疯狂起来。
在我看来,将游戏与电影放在一起比较是没有任何意义的,并不能因此而抬高游戏的身份。即便在今天的美国,游戏也依然被排除于主流文化之外,甚至曾有人将美国的游戏业与色情业相提并论。要知道,美国色情业1998年的总收入就已经达到50亿美元,加利福尼亚州曾打算对当地的色情业加收赋税,结果遭到色情协会的强烈抗议,该协会负责人说:“我们必须保护自己的权益,因为我们为国家的经济发展做出了重要贡献。”
呃,这句话听起来好像非常耳熟。

垃圾

垃圾的作用是什么?对于大自然来说是一种伤害,对于人类来说是一种自我毁灭。
电影有专业影评,音乐有专业乐评,书籍有专业书评,那么,游戏也有专业的游评吗?没有,至少目前还没有。具有深度、具有创造力的专业评论的极度缺乏,妨害了游戏业以及游戏媒体的成熟,加深了主流文化对游戏的偏见。
当然,你可以将专业游评的缺乏归咎于盗版,毕竟,无论是影评、乐评还是书评,最初的职能都是作为一种购物指南,帮助消费者在铺天盖地的广告宣传中杀出一条血路。即便在“第一游戏大国”美国,也并非每一位玩家都舍得月月买游戏,在掏50美金买一款所谓的AAA游戏之前,他们也得掂量掂量,参考一下媒体上的相关评论,看看它是否对自己的胃口,是否值这么多钱;而且在购买之后,无论失望与否,他们都会踏踏实实地玩上一阵,以对得起掏出去的钞票;而在一个盗版泛滥、5块大洋就能随随便便买到一款“精品”(且“精品”层出不穷)的地方,还会有多少人认认真真地把游戏打穿,认认真真地研究手头的游戏?
不过,话又说回来,电影、音乐、书籍这些文化产品在中国也都深受盗版毒害,为何它们的专业评论能蓬勃地发展起来,而我们的游评却只能在原地踏步?这里有四种解释任君挑选:
1、游戏非艺术,无法同电影、音乐、文学相提并论;
2、游戏缺乏培养专业人才的体系,电影有电影学院,音乐有音乐学院,文学有文学院,游戏却没有游戏学院;
3、电影、音乐、文学早已深入人心,有着久远的发展历史,游戏的资历还很浅;
4、其它。
对于第一种理由,相信很多人都会提出强烈抗议。游戏究竟是玩具还是艺术,游戏开发者究竟是玩具制造商还是艺术创作者,我对此持保留意见。
对于第二种理由我是坚决反对的,且不必去探究欧美两地的专业游戏院校加在一起总共是两所还是三所,只需看看当今活跃着的诸位游戏设计大师,有几位念的是“游戏专业”?游戏本身就是电脑、文学、电影、音乐各学科的共同产物,却偏要把它提出来作为一个独立的教育项目对待,似乎不太现实。当然,学历对于游戏人来说是必需的且越高越好,据我所知,美国游戏业80%的就业人员学历都在高中以上,大多数上过大学(有不少中途辍学),有的取得了MBA或MCS,也有一些拥有博士头衔;而他们所攻读的专业也各不相同,有电脑艺术,有物理学,有教育学,有英语……比如《杀出重围》的武器装备设计者鲍勃·怀特,他在离开离子风暴工作室之后加入了美国洛斯阿尔摩斯国家实验室,在防止核扩散领域继续发挥他的特长(主要涉及天体物理学)。人各有志,我们不能说他当初选择游戏业就是一个错误(实际上他确实表示了对游戏业的厌倦),但这至少是一种人才的浪费。
对于第三个理由,最明显的漏洞是电影,电影的历史远没有音乐、文学悠久,但今天的影评在内涵上却丝毫不逊色于乐评和文学评论。如果按标准计算,电影是从1895年12月28日巴黎某咖啡馆的地下室开始的,至今有106年的历史;游戏是从1961年夏麻省理工学院某实验室开始的,至今有40年历史,比电影晚了66年。我所担心的是,即便在66年之后,我们的游评依然无法达到66年前影评所具有的高度,尽管游戏的类别、技术在不断地发展进化。
我们究竟缺少些什么呢?

拾荒与拓荒

靠拾取垃圾为生的人被称为“拾荒者”,将垃圾场变为游乐场的人被称为“拓荒者”。
以电影业为例,在电影诞生后的很长一段时间内,欧美各国只是单纯地把它当作一种娱乐手段,将好莱坞当作故事和幻想的加工厂,因此,他们首先注意的是影片的商业价值而非艺术价值。那时候并没有多少专业的影评人,即便有,恐怕也只是像我们今天的游评人一样,被视为混饭吃的拾荒者。
50年代,法国影评人安德列·巴赞出版《电影是什么》,在西方电影业产生巨大的影响。其实这本书并非一本专门的论著,而是巴赞的影评选集,这些影评广泛涉及了电影美学、电影社会学、心理学等问题,形成与传统的电影蒙太奇理论不同的独立体系。这是影评人对电影艺术做出的第一次贡献,10年之后,整个电影界便发生了翻天覆地的变化。
美国影评史上最重要的人物莫过于詹尼·希斯克尔,他在《芝加哥论坛》工作期间,曾撰写过无数精彩而独具见解的影评。1975希斯克尔与另一影评人罗杰·埃伯特在电视上合作了一个影评专栏,即日后家喻户晓的“希斯克尔 & 埃伯特”。这一黄金搭档很快成为电影界的先锋战士,他们的评论严肃审慎,没有丝毫居高临下的态度,对当时电影的制作和宣传模式造成了深远的影响,彻底改变了美国影评人的地位,使影评最终演化为一种特殊的文化现象,成为电影业的动力源泉,而他们本人也受到了人们的信任和尊敬。
安德列·巴赞重新诠释了电影艺术,詹尼·希斯克尔则将电影评论带入了主流文化的前沿阵地,可以说没有这两位影评人,今天的电影评论尚不会具备如此的深度和广度,电影艺术恐怕也不会发展到今天的程度。
专业评论并非简单的介绍,并非为了引发别人的共鸣,并非为着个人情感的宣泄,它是一种创造,创造着崭新的思路。专业评论就像一把剪刀,清理着四处生逸的杂枝乱叶,引导新的萌芽从枯枝中发出,离开了它,无论是电影界、音乐界还是文学界都将处于一种游离无序的状态之中。
游戏评论需要的正是这种专业精神和创新精神,它绝不应只作浮光掠影的绍介,而应作更深入的探究,这里的“深入”并非专指技术层面上的深入,而是指思考上的深入。例如,过场动画是否精美大家一眼就能看出,却没人思考一下为什么这部游戏非要用过场动画来展开情节?3D图像的是否细腻是否流畅大家运行一下即可知晓,可很少会有人去琢磨这部游戏为什么非要用3D而不用2D?我们的游评者和游戏媒体往往忽略了评论的开拓作用,而将它当作一种可以批量生产的功利性的东西,无形中将自己贬低为“拾荒者”/“垃圾场”。
总之,不形成认真严谨的评论态度,游戏将永远游离于主流文化之外。

不过

究竟是“人类一思考,上帝就发笑”,还是“上帝一发笑,人类就思考”?这本就是“鸡生蛋,蛋生鸡”的问题,或者说是“泡沫”与“垃圾”的问题……

(其实关于“游戏评论”的话题两年前就想写了,记得那时TOT曾鼓动我写一篇关于“年度十大最差游戏”的文章,于是便想到了我们的游评人,在他们眼里,似乎只有“最佳”,没有“最差”。
此后又有两次想重新拾起这个话题,一次是看到国外某“游戏批评”网站的建立,一次是得知国内《游戏批评》杂志的创办。如今前者的访客已日渐萧条,而后者则越来越像是业内人士的参考资料。
在今天,“游戏文化”已成为各媒体的关注焦点,而本应在这一领域内挑起大梁的“游戏评论”,却似乎越来越苍白,越来越孱弱。)