网络游戏:势不可挡一路风行 - 软界韬略 - 马刚

(这条文章已经被阅读了 135 次) 时间:2001-08-31 15:51:53 来源:马刚 (马刚) 原创-IT

网络游戏:势不可挡一路风行

要说今年国内软件业界的新形势、新格局,网络游戏肯定是不容错过的内容。从去年华彩推出《万王之王》开始,国内的网络游戏发展迅猛,到目前为止,已经占据了游戏市场的半壁江山。网络游戏在短短一年左右就形成如此大的规模,这不能不说是IT业界的一个奇迹,而在这个奇迹的背后,我们看到的是从商家的发展策略、玩家的游戏方式,一直到网络条件的改善以及游戏厂商赢利模式等等的一系列变化。

华彩应该算是国内网络游戏的先行者,去年6月,华彩发布了《万王之王》的测试版,7月15日,游戏正式上市。《万王》客户端的售价只有区区19元,同时,华彩在搭建服务器、系统技术支持和在线服务方面也投入了大量的人力物力。对于华彩来说,这本是一次尝试,并没有期望能带来多大的回报,但市场的回答让他们十分欣喜,到目前为止,已经有60万注册用户。成功的尝试给华彩带来了极大的信心,他们的服务器数量不断增加,游戏的内容也不断更新升级、加入新的内容。6月10日,华彩推出《万王》第二部——《乾隆王朝》,150万片客户端免费发放。他们意图很明显,不靠卖软件挣钱,而是继续扩张客户群,据其产品经理蓝渝介绍,经过暑期攻势,《万王》的注册用户将达到70-80万。另外,华彩的第二款网络游戏《三国世纪》也于今年7月17日上市,这是一款针对成熟白领玩家的RPG游戏,这个游戏内容的丰富性和难度都有所增加,华彩期望它有更长的生命周期,建立更为稳定的用户群。

去年12月,游戏界另一大佬智冠公司推出了《网络三国》,在玩家中同样掀起一阵热潮。他们的路数与华彩很相似,就是廉价的客户端加上完善的在线支持。不同的是,智冠在玩家活动方面下了很大力气,光是网友聚会就已经做了九次,《网三》擂台赛也组织得有声有色,送出了数台联想电脑。智冠以往的单机版游戏中,《金庸》系列产品是他们的王牌,在广大玩家中口碑极好,因此,今年7月18日推出的《金庸Online》,产品还未面市,就已在玩家中声名远播,从智冠一口气架设的50台服务器上,其受欢迎程度就可见一斑。《金庸》席卷全国,《网三》热潮继续,智冠的在线技术维护和网络客服人员现在是忙得不亦乐乎。其实在港台市场上,第一款网络游戏是智冠出品的《网三》,因此他们的行业经验更为丰富一些,而两年前推出的《网三》,至今在台湾仍有4000多玩家,网络游
戏的生命力之长,实在是让人惊叹。

紧随智冠之后,华义在年初推出了《石器时代》,这款日式的卡通化游戏在大陆取得了巨大成功,在连邦软件排行榜上连续数月高居榜首,创造了国内游戏软件市场的奇迹。这款游戏游戏的特点是内容轻松、容易上手,特别适合初级玩家和人数正在激增的女玩家们,因此覆盖面极广,注册玩家数半年左右就达到了60万。有人面对《石器》的一路风行,不禁大声感慨道,“游戏厂商想挣钱吗?赶紧抓住MM们的心吧!”和上述两家厂商一样,华义趁热打铁,于7月18日推出了《大法师》,短短数周,就圈到了5万多玩家参与,看样子,这款任务型的多人协同游戏也许会给华义带来和《石器》相似的收益。

以上三家游戏权威厂商目前同时各有两款网络游戏在手,收益也都远远超出预期,同时,第三波的《龙族》和晶合的《千年》也取得了很好的市场成绩,在众玩家中享有同样的好口碑。网络游戏的大潮可以说是今年游戏市场的一大风景,这些曾经在单机版游戏中叱咤江湖的游戏厂商如今都大力投入到网络游戏中来,而且全线飘红,让整个IT业界对网络游戏有了更深刻的认识,游戏网络化的潮流已经无法阻挡。

网络游戏相关问题浅析

网络游戏为什么如此受欢迎呢?从玩家角度说,大致可分为四个原因。首先是与许多人一起玩游戏、共同成长或是团队作战的乐趣,要远远大于一个人和冰冷的电脑开战,游戏本是大家一起参与的事情,网络游戏也许更加接近现实中的游戏本质;其次,网络游戏不象单机版游戏那样只是打过关,即使掌握了攻略秘籍,仍然有许多丰富的内容可以参与,游戏的互动性和内容的丰富性,以及各种中不确定因素让玩家们获得了更多的挑战和乐趣;再次,玩家们在动辄数千乃至数万人同时在线的游戏中,其战胜高手和向别人炫耀技能的愿望得到了极大的激发和满足,成功的喜悦和失败的沮丧,两者都能让让游戏紧紧抓住玩家的心;最后,大家一起协作去完成任务或是战胜敌人的美好感受,虽然是虚拟的,却更加与现实相似,比照所谓的“成年人的童话”,那么这种“童话”更加仿真,而且实时的在线交流,让大家提高得更快,在游戏中形成的友谊可以很平滑地变为现实中的交往,可以说网络游戏的风行明晰地体现了人的社会性本质:渴求交流和交往。

对于厂家来说,网络游戏的诱惑也许更为简单一些,那就是利润。网络游戏无疑是盗版的禁地,再便宜、精美的盗版也无法让消费者得到帐号和密码,因此也就无从参与到游戏中。饱受盗版之苦的游戏厂商们终于可以长舒一口怨气,全身心地投入到游戏的开发、传播和服务中去,在大把大把挣钱的同时,对盗版侧目冷笑:“你奈我何?”无论是华彩还是智冠,都明确地把网络游戏作为以后发展的主要方向,而进大陆只有一年光景的华义,在制订大陆业务之初,就毅然决然地跨过盗版,直接进入网络游戏领域。前有光明远景,后有传统资源,侧无盗版纠缠,众游戏厂商们何乐而不为呢?

关于收费卡问题,也是网络游戏带给软件和网络业界的一缕春风。其实,本非玩家的笔者,正是看到了玩家朋友们口袋中几乎人手一张或是数张的点数卡,才想起写这篇文章。短短一年光景,这小小卡片竟能如此普及,不由得让人去思考它背后的复杂背景。网络游戏厂商们依靠出售月费卡和点数卡来完成收费,前者是以实时时间段记,一张卡可以保证玩家在某个月内无限制地上网玩游戏,过期作废;后者以玩家进入游戏开始算起,玩一个小时扣若干点数,玩得时间越长则点数消耗越多。

智冠公司的市场部课长杨丽坦承,月费卡和点数卡的推出其实是无奈之举,由于大陆的在线支付和网络身份认证等方面还很难实施,因此才想出这个办法。不过,这些小小的卡片却解决了许多大问题。对于游戏厂商来说,屏蔽盗版不说,靠收费卡的不断售出,市场收入源源不断流入腰包,充分解决了后续的服务器架设和维护、网络带宽租用、客服人员薪金,以及后续行销活动的资金来源问题。而且,在游戏软件价格非常低廉的大陆市场上,一款网络游戏的收入要远远大于单机版游戏。这方面众玩家可以说是深有体会,某些玩家把点数卡戏称为“烧钱卡”就是这个原因。

目前的软件业界,大家都在嚷嚷着“变卖软件为卖服务”,不过从普通单机版软件的销售来说,大都是卖了就完事,服务赢利还只是个口号。而网络游戏倒是真正地践行用服务来挣钱,这些公司推出的游戏客户端价格非常低廉,有的甚至免费派送。他们的目的,就是要玩家接受这些游戏,在提供网络支持和客户服务的时候,收取费用。因此,这也对游戏厂商提出了新的考验,不光游戏内容要做得好,后续的在线支持也要做好,否则消费者没法玩。他们不玩,你当然就没钱挣,而且研发经费、宣传费用等,也全折了进去。

在如今众多网络游戏蜂拥而上的时候,一些业内人士指出,热潮之后的重新洗牌是不可避免的,并非每个做网络游戏的公司都能成功。网络游戏的特点是先期投入大,后续投入也不可忽视,公司的品牌、游戏的品质和在线支持工作的质量,都直接影响到玩家群的数量。同时,它不光是对发行公司的考验,对制作公司也如此,在提供了最初的高品质游戏之后,还要继续投入精力来做游戏内容的升级,否则经过一段时间之后,玩家失去兴趣。因此,只要游戏的生命周期未结束,内容更新和服务就一直继续着。在游戏推出之后,如果不能迅速打大用户群,或是不能维持用户数量,那么对于厂商来说,无疑是灭顶之灾。总之,网络游戏是一种高投入、高风险、高产出的行当,不是每个公司都能玩得起的。