(这条文章已经被阅读了 54 次) 时间:2001-08-31 09:05:54 来源:Paul Zhao (nameless) 原创-IT
(首发《计算机与生活》,请勿转载)
历史是如何形成的?茨威格说,历史是由无数细小的人和细小的瞬间汇聚而成的;恩格斯说,历史是由许多单个的意志冲突而成的。
历史的意义何在?有人说历史像一束凋谢的玫瑰,永远只能在记忆中回味它的美丽;有人说历史像一条奔腾不息的大河,融入现在,追向未来。
我只能说,历史是枯燥的,虽然我们无法改变历史,但未来的历史必将由我们创造。
让我们一起触摸电脑游戏史上这段由无数细小的人和细小的瞬间编织而成的岁月,重温它的传奇,眺望它的未来。
一、文字的火炬
自从第一款电脑游戏《太空大战》在麻省理工学院诞生、设计三原则被提出来之后,越来越多的电脑精英被交互式娱乐的魅力所吸引。当时的电脑仅存在于大学和研究机构当中,电脑游戏仍属于“精英的游戏”,良好的学术环境无疑对刚诞生不久的电脑游戏起到了极大的促进作用。
由于受到硬件的限制,早期的电脑游戏以文字为主,它赋予玩家的想象空间远大于今天众多所谓的“高科技游戏”。
“你听见蝙蝠在耳边扑扇着翅膀,你感觉到一股气流从身旁吹过,你闻到了乌姆帕斯的气息。”
1972年,在大型机统治地球的最后岁月里,《猎杀乌姆帕斯》(Hunt the Wumpus)成为继《太空大战》之后另一部广为流传的电脑游戏。《猎杀乌姆帕斯》的开发者为美国马萨诸塞大学的格雷戈里·约伯,这是一部运行于分时系统上的纯文字冒险游戏,内容大致如下:你装备着5枝箭,进入一个纵横相通的山洞,寻找游荡其中的怪物乌姆帕斯。每进入一个洞穴,游戏都会提供一些文字线索,例如“你感觉到一股穿行于无底深渊中的气流”(表示前方有陷阱),“你听见前面有一群扑扇着翅膀的蝙蝠”(可以把你引往一处随机洞穴);当游戏提示“你闻到了乌姆帕斯的气息”的时候,你就可以拉开弓,朝藏有乌姆帕斯的洞穴射出一箭,射中后游戏便会结束。
《猎杀乌姆帕斯》在ARPAnet上流传一时,其代码公布于1975年的《创意化计算》杂志上,此后又繁衍出许多不同的版本。直至近日,依然有不少痴迷者延续着乌姆帕斯的传奇,例如波士顿大学的格伦·布雷斯纳汉制作的“网络版乌姆帕斯”,就是一款嵌有图片且提供有多人共玩特性的游戏,链接地址为:scv.bu.edu/htbin/wcl。
“谨将此游戏献给我的两个女儿……”
严格地说,《猎杀乌姆帕斯》并非交互式游戏,因为在整个过程中你不必输入任何指令,只要选择不同的洞穴进入,最后射出致命一箭即可。那么,第一款真正意义上的交互式文字游戏究竟是如何诞生的呢?
60年代是计算机业高歌猛进的年代,60年代的最后一年,互联网的前身ARPAnet在波士顿的BBN公司(Bolt Beranek & Newman)诞生。BBN公司的成员大多为麻省理工学院的的研究生和程序员,其中有一位名叫威利·克劳瑟的工程师,专门负责用汇编语言为ARPAnet路由器开发程序。
克劳瑟是一名狂热的攀岩爱好者和洞穴探险者,他曾与妻子帕特一同前往肯塔基州的Mammoth和Flint Ridge洞穴探险,帮助洞穴研究基金会绘制地图。此外克劳瑟还是一名“龙与地下城”纸上游戏迷,在游戏中常常扮演“盗贼威利”的角色。这两大爱好日后成为了第一部交互式文字冒险游戏的创作源泉。
1972年,克劳瑟与妻子黯然分手,他为女儿对自己的渐渐疏远而苦恼不已,于是想到了编写一个有趣的程序以吸引她们的注意,第一部交互式文字游戏——《探险》(Adventure,又名《巨穴》)由此诞生。游戏用FORTRAN语言在PDP-10上编写而成,以克劳瑟早年的洞穴探险经历为素材,加入了一些奇幻角色扮演的成分。游戏中你的目标是探索整个“巨穴”,带上尽量多的财宝返回起点。你可以输入不同的指令,如“向西转”、“进入山谷”等,指令所采用的语法结构是原始的“动词+名词”形式,这在很长一段时间内一直是冒险游戏的标准指令结构。游戏中的洞穴大多根据克劳瑟早年收集的地图和数据等真实的洞穴资料制作而成,其中还夹有一些专用术语,如“Y2”(第二个入口)。
1976年,斯坦福大学斯坦福人工智能实验室(SAIL)的程序员唐·伍兹在实验室的一台电脑上发现了《探险》这个程序,运行后立即被它的内容所吸引,他随即发了封电子邮件给克劳瑟,希望允许自己继续拓展游戏的内容。当时托尔金的奇幻小说,如《魔戒之王》等,在欧美相当流行,实验室的许多人都给自己起了个古怪的名字,连打印机也被编入了根据托尔金创建的精灵族语言衍生而出的一种名为“精灵”的字体。伍兹也是个托尔金迷,他把小说里的许多角色和地名搬进了《探险》,如精灵、侏儒、巨人,以及索伦锻造权力之戒的那座火山。
随后这部游戏便像野火一样在ARPAnet上迅速蔓延开来,几乎每台与ARPAnet相连的电脑上都有一份拷贝,大家陷于其中无法自拔,有人戏称《探险》使整个电脑业的发展停滞了至少两个星期。同年,Rand公司的吉姆·吉尔罗格里用C语言将《探险》移植往UNIX系统,1981年又由沃尔特·比罗夫斯基移植往IBM个人电脑平台。如果你对这个古老游戏感兴趣的话,可以发个email给我([email protected]),我手头有它的一些不同版本。
“你被格鲁一口吞了下去……”
1970年,一种名为MDL的计算机语言在麻省理工学院被开发出来,用于替代LISP。虽然MDL未能成功地完成自己最初的使命,但却造就了不少著名的游戏,也算是“无心插柳柳成荫”吧。第一款采用MDL编写的游戏是多人图形游戏《迷宫》(Maze),游戏允许两名玩家在同一迷宫里互相追逐射击,玩家在各自电脑上所见到的画面会根据其视角及迷宫的结构实时更新,这大约算是史上第一款网络射击游戏。《迷宫》的作者是麻省理工学院动态建模部(DM)的研究生大卫·莱布林。
1977年正是《探险》热潮席卷ARPAnet的时候,麻省理工学院的一些无聊分子开始琢磨如何改进这部游戏,毕竟《探险》是用FORTRAN编写的,局限性很大,例如,游戏只接受双单词指令,并且无法添加任何新的内容。
5月底,大卫·莱布林用MDL开发了一套指令系统,并与另两位程序员马克·布兰克和提姆·安德森一起,用这套系统编写了一个由四个场景组成的游戏原型。半个月后,他们为游戏加入更多的地图和更复杂的谜题,将之称为“Zork”(后人译为《魔域帝国》)。“Zork”是当时流行于程序员中间的一个口语单词,通常用作动词,没人知道是谁发明了它,大约是源自另一个杜撰而来的词——“Zorch”,意为“彻底毁灭”。虽然《魔域帝国》没有《探险》那么大的场景,但却拥有更丰富的内容——小偷、石怪、独眼巨人、水塘、水库、房屋、森林、冰河、迷宫……更重要的是,你可以很方便地为它添加新的场景、物品和生物。
短短两周内,《魔域帝国》便经历了数次大的设计变动,例如房屋内的深坑被填平,成群的格鲁怪物出现在黑暗之中,加入了贯穿多个场景的河流,加入了可装载物品的交通工具——船只。其中最重要的三次变动(同时也是游戏史上的三个“第一”)发生在9月:一是首次在游戏中加入了时间因素,随着时间的推移,昼夜会交替,油灯会熄灭;二是加入了第一个可以互动、可以像玩家一样完成各种任务的NPC——机器人;三是加入了第一个完整的“龙与地下城”风格的战斗系统,主角有受伤、昏迷、死亡等不同状态,不同的体力值适用不同的武器,每个怪物有各自的战斗风格。此外,游戏还加入了浓重的黑色幽默风格,例如,当你身陷火山区的时候,会有侏儒出现在你的面前,要求你用金钱换取自由,统治地下王国的Flathead家族也第一次出现在了游戏当中,Flathead大帝的头像被印在魔域帝国的每一枚硬币(Zorkmid)和每一张邮票之上。需要提醒大家的是,游戏中的所有这些内容全部是用一行行文字表达,然后在脑海中加工而成的,并没有任何图像,因此无论是开发者还是玩家,都需要具备丰富的想象力。莱布林还对游戏的存储功能作了改进,原先每个存档文件需占用数百K字节,这在当时是极其奢侈的。
值得一提的是,游戏里的许多内容都是来自用户的反馈,可以说没有这些建议和意见,《魔域帝国》就不可能如此成功。这足以说明英雄与群众在历史发展中的辩证关系,不是吗?
此后的故事就像一部标准的个人创业史。1979年2月,莱布林、布兰克和安德森组建Infocom公司。随着微电脑的日益普及,Infocom公司于1979年推出《魔域帝国》的TRS-80版本,发行商是著名的Visicorp公司(PC上第一套电子制表软件“VisiCalc”的制作者);1980年,Infocom推出《魔域帝国》的Apple II版本,6000份游戏在八个月内一售而空。1981年1月,Infocom推出大型机的最终版本,容量达1兆,这也是当时内存的极限。在不同的电脑平台上,《魔域帝国》共售出约100万份,Infocom公司一跃成为当时最大的电脑游戏公司。
《魔域帝国》系列一共推出过10部游戏,1981年6月的《魔域帝国2》和1982年秋天的《魔域帝国3》是Infocom脱离Visicorp公司后独力发布的头两部作品;1986年,Infocom公司被Activision公司以750万美元收购;1987年推出的《超越魔域帝国》(Beyond Zork)首次采用图形界面,并加入了可实时更新的地图显示,以及男女主角的选择;1988年的《魔域帝国零号》(Zork Zero)在图像上有了长足的进步;1993年的《重返魔域帝国》(Return to Zork)利用刚推出不久的CD-ROM的大容量,集成有各种多媒体特性;1996年的《魔域帝国:复仇者》(Zork:Nemesis)采用可360度旋转的“Z-Vision”引擎,内容上放弃了原先的黑色幽默风格,转向较为阴沉的格调;1997年推出的《魔域帝国审判者》(Zork Grand Inquisitor)重拾黑色幽默风格,据说是三部曲中的第一部,可惜后两部时至今日依然毫无动静。
如果你对最早的三部纯文字《魔域帝国》感兴趣,可以发email给我。
二、图形的翅膀
尽管在此后的很长一段时间内,电脑游戏一直被同样蓬勃发展着的游戏机游戏压在身下,但它并未停滞不前,仍有许多人满怀热忱地投身于此。VisiCalc软件可以带动办公电脑的销量,而家用电脑的销量则主要是依靠字处理软件和游戏软件驱动起来的。
网络游戏原来也能如此美丽
尽管网络游戏直到90年代中期才发展起来,但实际上它早在《魔域帝国》的年代就已经存在了。1979年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一个MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间、10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或者通过原始的聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔使用特鲁布肖开发的MUD专用语言MUDDL继续改进游戏,将房间拓宽到400个,完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了得分统计程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。如今,埃塞克斯大学这套最早的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
以此为起点,新的MUD系统通过ARPAnet被世界各地的学生不断创建出来,从MUD到MOO,从MUCK到MUSH,每一次进化都在功能上产生着质的飞跃。直到10多年后人们才发现,原来网络游戏也能如此美丽。
埃塞克斯大学的网址为:www.essex.ac.uk
请为我披上一件美丽的衣裳
除了最初的主机游戏外,电脑游戏基本上是从TRS-80、Apple II和C-64这些微电脑的诞生开始的,这些微电脑已经具备较强的图像显示能力,其中1977年在第一届西海岸电脑展销会上首次亮相的Apple II被誉为个人电脑里程碑式的产品,它采用摩托罗拉6502处理器,内存最高可达128KB,支持BASIC、FORTRAN、COBOL等多种高级语言,并配有标准接口和彩色显示器,售价仅1298美元。
进入80年代后,随着处理器和内存的进一步升级换代,图像和声音逐渐代替文字成为电脑游戏的基本要素。
1980年,肯·威廉姆斯和罗伯塔·威廉姆斯夫妇在洛杉矶创立On-Line Systems公司,他们制作的第一个游戏是运行于苹果机上的《神秘屋》(Mystery House),这是一款综合有文字和图像的电脑游戏,很有些阿加莎·克里斯蒂侦探小说的诡秘风格,玩家的任务是在这间充满悬念的房子里寻找宝藏。尽管游戏在整体结构上无法与《魔域帝国》相提并论,所谓的图像也只是些简单的线条,但趣味性很强,标价24.95美元的游戏一年内就售出11000份,为On-Line Systems公司带来了30万美元的毛利。
1982年,威廉姆斯夫妇北上来到加利福尼亚州的考斯哥德,将公司改名为“Sierra On-Line”,也就是大家所熟悉的“雪乐山”,Sierra公司共为Apple II平台制作过20多部游戏。
1983年,IBM公司为了展示他们推出的新产品PCjr的16位CGA图形处理能力,特地邀请Sierra公司为PCjr定制一款游戏。于是由罗伯塔·威廉姆斯亲自领衔设计,六名程序员共同制作,共花费70万美元于次年推出了《国王密使》(King’s Quest),这是诞生于IBM PC及其兼容机上的第一款游戏,同时也开创了图形冒险游戏的新篇章,玩家终于能在屏幕上看见自己的模样了。
在《国王密使》中你将扮演格拉哈姆,受爱德华国王之托前往达文垂王国寻找三处宝藏。游戏画面在当时的确可称之为“惊艳”,尤其是采用透视原理制作的近大远小的场景,令人体验到强烈的纵深感。唯一不便的是游戏的操作方式,依然没有摆脱文字冒险游戏的繁琐,虽然你可以使用键盘上的方向键控制人物的行走,但各项指令仍然要靠手工输入,如“走进房间”、“观看城堡”。
《国王密使》令Sierra On-Line公司声名远播,游戏在各类平台上共售出270万份,此后又陆续推出了七部续集,直至1999年的《国王密使8:永恒的面具》。
1986年,Sierra公司的程序员斯考特·墨菲和马克·克罗威利用业余时间开发了一款幽默风趣的科幻冒险游戏,罗伯塔·威廉姆斯在看见游戏的试玩版后立即同意将它推向市场,这就是图形冒险游戏史上的另一部畅销作品——《太空任务》(Space Quest)。此后《太空任务》又陆续推出了五部续作(原计划开发的《太空任务7》于1998年被取消),这五部作品不无荒诞,装满形形色色稀奇古怪的念头,与道格拉斯·亚当斯的小说《星际流浪者指南》倒是有异曲同工之妙。
1987年,业绩令人瞩目、内容颇受争议的《休闲拉里》(Leisure Suit Larry)发布,设计者为埃尔·罗威。游戏以恰克·本森编写于1982年的文字冒险游戏《轻度色情》为蓝本,玩家的任务是把三个不同的女人勾引上床。游戏中既有各种成人笑话、性暗示,也有赤裸裸的色情画面,一推出便遭到诸多抨击,但销量却始终有增无减。除了内容外,这部游戏最大的特点是首次引入了“老板键”的功能,当老板走过来的时候你只需轻轻按下某键即可迅速清除屏幕上的所有“罪证”,为办公一族开创了一片自由自在的娱乐天地。这部毁誉参半的游戏同样推出过五部续集,出至第三集的时候,埃尔·罗威迫于外界的压力,宣布不再制作第四集。罗威果然没有食言,他的下一部作品是——《休闲拉里5》。
80年代的图形游戏无疑是Sierra的天下,Sierra公司的许多作品都紧随着一系列续集,可见其受欢迎程度。例如发布于1986年、由洛杉矶警察署警探吉姆·华尔斯设计的《警察故事》(Police Quest),虽然影响力不如前面介绍的三部游戏大,但同样出到了第七集,即1999年底推出的《霹雳小组3》。
Sierra On-Line独霸一方的局面于1987年被Lucasfilm公司的电脑游戏分部(即后来的LucasArts公司)以一部《疯狂公寓》打破,随后LucasArts在《猴岛小英雄》和《印第安纳·琼斯》系列中,彻底放弃了“动词+名词”的手工输入指令系统,改用“方向键+鼠标+首字母”的操作界面,令Sierra公司一下子丢失了半壁江山。尽管此后Sierra公司又推出了《狩魔猎人》等颇受欢迎的作品,但要想重新夺回垄断的地位已不可能。
上周Sierra On-Line公司刚刚宣布了重组,共裁减250多名员工,其中包括制作《部落》的Dynamix工作室和Sierra公司的贝尔维尤分部。希望我们的雪乐山一路走好。
我要扮演属于我自己的角色
1977年的一个夜晚,得克萨斯州休斯敦市,一位15岁的中学生正独自坐在空荡荡的教室里,用学校的打字机编写一个地牢游戏,他就是日后成长为“创世纪”设计大师的理查德·加里奥特。
1979年,加里奥特在当地的“电脑天地”连锁店(美国最早的电脑零售连锁店之一)打工的时候接触了Apple II并自学了BASIC语言,他决心把自己对“龙与地下城”游戏和托尔金小说的浓厚兴趣通过电脑游戏的形式表达出来。当年夏天他就完成了这部名为《阿卡拉贝斯》(Akalabeth)的游戏,玩家在一张用ASCII字符组成的地图上行走,在黑白线条构成的地牢中与怪物战斗,设法完成不列颠大帝委托给你的任务(“不列颠大帝”是俄克拉荷马大学的学生送给加里奥特的外号,因为他生于英国剑桥,讲一口字正腔圆的英式英语)。
店老板从《阿卡拉贝斯》中看出了加里奥特的灵气,他说服加里奥特用200美元为游戏套上塑料包装袋,挂牌出售。尽管游戏只卖出了八份,但其中有一份却幸运地传到了美国西海岸的软件公司California Pacific手中,他们看见游戏后立即与加里奥特取得了联系,签订销售协议,将《阿卡拉贝斯》拷贝在5张1/4寸软盘上正式发行。游戏果然大获欢迎,一个月内便售出了3万多份。
1979年秋天,加里奥特进入得克萨斯大学,开始与好友肯·阿诺德一起用BASIC编写一部新的游戏——“Ultimatum”。由于“Ultimatum”的名字已被某棋盘游戏使用,他们不得不将其缩短为“Ultima”,这就是现代CRPG的鼻祖——《创世纪》。《创世纪》提供有格状地图,与《阿卡拉贝斯》一样是俯视视角,游戏设定于神秘的索沙里亚大陆,我们的无名英雄必须运用手中的剑和魔法,消灭大陆上的邪恶怪物,积累经验值,为最后与巫师蒙代恩的决战作准备。《创世纪》于1980年由California Pacific公司发布。
1981年,在设计《创世纪2》的时候,加里奥特曾多次观摩肖恩·康纳利主演的影片《时光大盗》,借鉴其风格,并将影片中的一些概念和地图加入游戏,这是电影与游戏的第一次汇合。此时加里奥特已同California Pacific公司解除了合约,转将《创世纪2》的发行权交给Sierra公司,这一方面固然是考虑到Sierra公司的实力更强一些,另一方面则是因为Sierra是唯一一家同意采纳加里奥特的建议,在游戏中附送每位玩家一块布质地图的公司。
《创世纪2》发布于1982年,是加里奥特用汇编语言制作的第一部游戏,这极大地改善了游戏的运行速度,并且玩家已经可以在游戏中与NPC进行有限的沟通。由于很喜爱朋友送给自己的“不列颠大帝”的绰号,加里奥特在当年的软件展示会上首次以中世纪王室成员的形象出现在众人面前,头戴王冠,身披斗蓬,腰佩宝剑,抓住了每一位与会者的视线。
《创世纪2》发布后,加里奥特退出得克萨斯大学,专心制作这一系列。在PC版《创世纪2》的版税问题上,他与Sierra公司产生了较大分歧,最终决定自己创办一家公司,发行自己的游戏。1983年,加里奥特与兄弟罗伯特、父亲欧文和好友恰克·布伊切一起组建Origin Systems公司,并于当年秋天推出《创世纪3》。在《创世纪3》中,团队系统被引入,玩家可以创建并控制四名角色;战斗系统也得到了改进,遭遇敌人时画面会自动切换至战斗场景,每个角色都可以依次发动攻击。
1984年,Origin公司与电子艺界公司签订发行协议,开始创作“创世纪”系列的第四集,并于1985年发布了《创世纪4》的Apple II版本。《创世纪4》是“圣人三部曲”的第一曲,它首次将“真善美”的道德理念引入RPG,玩家必须远离偷窃、克服怯懦、杜绝说谎才有可能取得最终的胜利。例如,你需要在游戏中回答一些与美德有关的问题,答案将决定主角的善恶属性;你的所作所为会记录在案,如果你声名狼藉的话,当地商店会拒绝卖给你任何商品;游戏的目的并不只是简单地在野外猎杀怪物,你必须寻找八个关于美德的庙宇,将它们汇聚在一起,构成自己的人格。“美德”的设计思路在以后的“创世纪”作品中一直被继承下去。
1988年的《创世纪5》成为该系列最后一款发布于Apple II平台上的游戏,此后Origin公司将重心完全转移到了PC游戏上。1992年发布的《创世纪7:暗门》是最后一款由Origin公司独立制作的游戏,此后不久电子艺界便收购了Origin,噩梦也由此开始。发布于1993年的《地下创世纪》是另一部值得一提的作品,它紧随3D游戏的鼻祖——《德军司令部》而出,是最早的第一人称3D游戏之一,从某些方面来看它的技术甚至已经超过了《德军司令部》,例如玩家可以在游戏中上下方向移动视角。
1997年,当网络游戏开始兴起的时候,Origin公司推出了耗时两年时间制作而成的《网络创世纪》,你可以在不列颠尼大陆上与其他有血有肉的人一起交谈、探险、战斗,完成不列颠大帝交给你的各项任务。迄今为止它依然是最受欢迎的网络角色扮演游戏。
遗憾的是,1999年底发布的“创世纪终结篇”——《创世纪9:升天》几乎将所有“美德”统统摧毁。为赶上圣诞购物潮,电子艺界公司在游戏尚处于半成品阶段的时候就将其匆匆推出,满地的臭虫和令人无法忍受的运行速度使得这部“终结篇”成为“创世纪”系列中最为失败的一部作品,加里奥特也因此而离开了十五年前他亲手创建的Origin公司。这一事件充分说明,在商场上,没有任何“美德”可言。
如今“创世纪之父”已经投靠韩国的Ncsoft公司旗下,组建了一个新的游戏开发小组——Destination工作室。加里奥特兄弟和《网络创世纪》的制作者之一斯塔尔·朗将与韩国的《天堂》制作小组联手开发一款网络游戏,这部游戏将在北美和亚洲同时发布。让我们拭目以待吧。
三、家庭的娱乐
1982年,前计算器生产商Commodore公司推出Commodore 64型电脑(C-64),配置为6510微处理器、64K内存、彩色显示器和定制的声音合成芯片,售价595美元(次年降至200美元),它与Atari 400/800和Apple II一起,成为当时个人电脑的主流产品。
在所有个人电脑系统中,C-64的业绩是最好的,据估计它的销量约在1700万-2200万台之间。大家也许不会想到,C-64的这个纪录在很大程度上正是依靠了家庭娱乐的普及和发展,依靠了一家充满传奇色彩的游戏公司。
第一款“龙与地下城”电脑游戏的诞生
70年代中期,一位名叫加里·基加克斯的保险公司推销员发明了纸上掷骰游戏“龙与地下城”,至70年代末已发展为风靡全美的一项游戏。吉姆·康纳利是当时加利福尼亚州的一位地下城主,琼·弗雷曼则是他所辖领域的一位老玩家。
为弥补购买Commodore PET电脑造成的赤字,康纳利邀请弗雷曼一起用BASIC编写一部名为《猎户座舰队》(Starfleet Orion)的游戏。尽管弗雷曼对电脑编程知之甚少,但很擅长游戏设计,他是《游戏》杂志的专栏作者,曾经撰写过两本介绍棋盘游戏的书。
这部运行于Commodore PET上的太空战斗游戏完成于1978年,康纳利和弗雷曼为销售《猎户座舰队》组建起当时的第一家电脑游戏发行公司——Automated Simulations。此后他们又编写了续集《入侵猎户座》(Invasion Orion),这两部游戏均获得不错的口碑,被移植往TRS-80和Apple II等其它电脑平台。
Automated Simulations公司真正为人所熟知是在1979年,康纳利和弗雷曼制作了电脑游戏史上的第一款“龙与地下城”游戏——《阿帕莎神庙》(Temple of Apshai)。这部作品具有明显的D&D风格,你先是创建自己的角色,分配力量、体格、敏捷度、智力、直觉等点数,随后在小酒店购买武器、盔甲和盾牌(游戏的一大创意是,你可以同店主讨价还价,压低商品的价格),装备完毕后便可以走入阿帕莎神庙,与一大堆不同的怪物交战,寻找藏在深处的宝藏。
《阿帕莎神庙》获得了1980年“冒险游戏艺术和原创设计学院奖”和“年度最佳游戏奖”,此后Automated Simulations又先后推出两部续集——《高层阿帕莎》和《太阳神神庙》,受到广大“龙与地下城”玩家的青睐。
在参加1980年西海岸电脑展览会的时候,弗雷曼遇见了他未来的妻子安妮·韦斯特弗。第二年他便同安妮一起离开公司,创建了一家以他俩名字命名的游戏工作室——FreeFall Associates,这是后话。
第一款两人分屏赛车游戏的诞生
弗雷曼离去后Automated Simulations经历了一次大规模重组,新管理层将公司易名为“Epyx”。1983年,设计师兰迪·格拉弗仿照任天堂公司的《大金刚》开发了一款名为《跳跳人》(Jumpman,与《大金刚》主角同名)的游戏,游戏共有三个难度级别,每个难度级别各有30个关卡,你的任务是控制游戏里的小人,解除埋设在建筑物附近的炸弹。《跳跳人》相当成功,共售出近四万份。
1983年Epyx发布一款名为《修理站》(Pitstop)的赛车游戏,这款游戏真正有创意的地方并不在赛车,而在修理,比赛中车辆的轮胎会不断磨损,你需要经常把它开进修理站接受修理。游戏提供有真实的修理站场景,玩家可以控制维修人员,更换赛车轮胎,给轮胎打气。次年Epyx推出《修理站2》,不仅在图像上有了质的飞跃,而且是第一款可两人比赛、分屏显示的赛车游戏。
此时Epyx内部已经出现了不和谐的音符,另一位元老康纳利带着大部分程序员离开公司,管理层不得不将Epyx与另一拥有相同投资者的游戏公司Starpath合并起来。
1983年Epyx公司推出根据安妮·麦克卡弗雷的奇幻小说改编而成的《波恩龙骑士》(Dragonriders of Pern),这部游戏的最大特点是融入了策略成分,不像当时的许多作品那样纯粹以动作为卖点。游戏的情节错综复杂,尤其是其中的背景音乐很值得一听。《波恩龙骑士》推出的时候正是Epyx公司内部矛盾激化之际,因此游戏的开发者名称显示为“康纳利工作组”。此后不久,康纳利便带着同事离开了公司。
奥运令我疯狂
1984年,第23届奥运会在洛杉矶举行,这届奥运会创造了参赛国和参赛人数之最,奥运热潮在这一年席卷美国。
Epyx当然不愿错过如此良机,他们把前Starpath公司程序员斯考特·内尔森编写的一款十项全能运动的游戏雏形拿过来,发动公司各分部所有程序员,在六个月内完成了这部《夏季奥运会》(Summer Games)。游戏提供有撑杆跳、跳水和双向飞碟射击等八项赛事,训练、指定对抗和全面对抗等不同模式,以及开幕式、点燃奥运火炬等精彩内容。每项赛事都有独特的操作方法,最多可八名玩家同时参赛,选手的最佳成绩将被保存为世界纪录,以鼓励玩家不断提高自己的技能。此外,游戏还提供有许多可选国家,每个国家都有自己的国旗和国歌。另外值得一提的是,《夏季奥运会》是首部聘请专职美工和音效师参与制作的电脑游戏。
《夏季奥运会》共卖出10万多套,一举成为Epyx公司的主打品牌。次年Epyx公司又发布了《夏季奥运会2》和《冬季奥运会》,1986年推出《世界运动会》,1988年推出《加利福尼亚运动会》(“运动会”系列中最畅销的一部)和《加利福尼亚运动会2》。
1984,Epyx公司在《跳跳人》的基础上推出《无法完成之使命》(Impossible Mission),成为C-64平台上最伟大的一款平台动作游戏。
《无法完成之使命》的设计师为第一部3D第一人称迷宫游戏《逃离魔窟》的缔造者丹尼斯·卡斯韦尔,游戏中你的任务是大闹敌人的秘密基地(一个庞大的地下迷宫),阻止邪恶的埃尔文教授以核武器毁灭地球的计划。你必须在6小时之内集齐散布于各处的仪器零件,同时还要躲开机器人军团的围剿(每死一次就会被扣掉10分钟)。这部作品已经具备了一部优秀的平台动作游戏的所有要素,谜题设计独具匠心,主角在奔跑和跳跃时的动画相当生动,音效的渲染也很好,而且游戏首次加入了语音合成效果,例如疯狂教授在游戏开始处会发出令人毛骨悚然的欢迎词——“又一位来访者!呆在这儿吧,永远地呆——在这儿吧!”,时不时还会对他的机器人军团发出“消灭他,我的机器人!”的命令,而主角在掉进机关时所发出的“啊——!”的惨叫声也令人过耳难忘。
《无法完成之使命》唯一的问题是难度过高,名副其实,各场景的设计很复杂,当然,你可以打电话到总部寻求帮助,但这会消耗你两分钟的时间。尽管最后能看到结局的人少之又少,但游戏还是售出了四万多份。
1988年,Epyx推出《无法完成之使命2》,虽然降低了难度,但整体质量也随之降低,因此反响不佳。这一系列的最后一部作品是1994年发布的《无法完成之使命2025》,由Microprose公司的MPS工作室制作,游戏增加了不少新的特性,你可以扮演不同的角色,包括一位名叫塔莎的体操运动员,一个机器人,以及士兵菲里克斯·弗莱。
盗版令我憔悴
在鼎盛时期,Epyx公司曾拥有二百多名员工,年利润达900万-1000万美元,其主要业务是开发C-64和Apple II游戏。Epyx还研制了可以使C-64 1541软驱的载入时间缩短4倍的“Fast Load”卡,这一产品很受欢迎,共售出35万套。此外公司还兼营许可证业务,包括风靡全球的芭比娃娃。
进入90年代后,Epyx公司开始入不敷出,主要原因有二:一是C-64作为游戏平台已经渐渐淡出了这块市场;二是当时的盗版过于猖獗,几乎每一位拥有C-64的玩家都玩过《夏季奥运会》和《无法完成之使命》,大家可以计算一下,C-64共售出1700万-2200万台,而《夏季奥运会》只售出10万套,《无法完成之使命》只售出4万套,剩下的人呢?
随着收入的减少,Epyx无力支付游戏的开发费用,大部分设计中的作品都胎死腹中,公司人数锐减至20人,原计划推出的“Handy”彩色掌上游戏机也被卖给了雅达利公司(否则这将是世界上第一款彩色掌上游戏机),后被易名为“Lynx”。不久Epyx公司申请破产,被Bridgestone多媒体公司收购,随后又被转卖给雅达利公司。1998年初,Hasbro公司收购雅达利,获得了Epyx游戏的发行权。
四、游戏的艺术
预言的艺术
特里普·霍金斯的一生似乎总是与形形色色的预言联系在一起,70年代初在斯坦福商学院读书的时候,他编写了一个电脑模拟程序,用于模拟1974年的超级碗橄榄球决赛,模拟程序得出的结果是迈阿密队以23比6取胜,而现实中最后的比分是迈阿密以24比7取胜。
1975年,霍金斯编写了另一个统计预测模型,将电脑业的各种资讯输入其中,例如英特尔第一个微处理器的诞生、美国第一家电脑零售商店的开张等,最后得出了一个决定他事业前程的结论——他可以在1982年创建一家电脑公司。
1978年霍金斯加入苹果公司,担任市场计划部经理,在第一届西海岸电脑大会上,他向世人首次展示了Apple II的惊人能力。当时他在Personal Software公司的展台前看见了一套名为“VisiCalc”的电子制表软件,凭借敏锐的商业意识,霍金斯预感到这款程序将会成为未来商业的必备工具,如能引入Apple II,必将大大刺激Apple II作为商业用机的销量。遗憾的是,苹果公司的高层官员对此并不热衷,当Personal Software总裁唐·费尔斯特拉伸手向苹果公司要求100万美元股票用于换取VisiCalc的独家买断权时,苹果公司总裁马克库拉一口回绝了,Apple II也因此而错过了成为第一台安装电子制表软件的电脑的机会。之后不久,VisiCalc便成为了商界的宠儿,几乎每一台商用电脑都装有这套制表软件。
包装的艺术
1982年霍金斯离开苹果公司,依照早先得出的预言,用12万美元起始资金创办了一家名为Amazin’ Software的新公司,里奇·麦尔蒙是公司的第一名员工,随后提姆·莫特、宾·高登、大卫·梅纳德和乔·伊巴拉等人也纷纷加入。当年年底,他们聚在一起召开了一次命名大会,以决定公司的正式名称,要求是必须全票通过方能生效。讨论进行了很长时间,从“SoftArt”到“Electronic Artists”,最后终于敲定为“Electronic Arts”,即今天大家所熟知的“电子艺界”。
霍金斯身兼多职,既是公司的董事会主席、总裁、首席执行官,也是创意总监。他凭借出色的商业才能,落实了200万美元的投资资金,从苹果公司、雅达利公司和施乐公司手中挖来诸多精兵强将,并为自己的公司制定了一个完全不同于当时的雅达利等业界巨头的发展方针——“以人为本”。
80年代初期的电脑游戏公司在社会上依然毫无地位可言,设计者和编程者的身份比农奴实在好不了多少,他们默默无闻地制作着一款又一款作品。霍金斯首先想到的就是提高游戏人的地位,使游戏同音乐一样成为一种主流文化。他投入大量资金,在各大电脑杂志的显要位置打出了“我们看得更远”和“电脑能令你哭泣吗?”这两句家喻户晓的广告词,同时不惜笔墨,将自己的游戏开发人员包装成明星推到公众面前,赞之为“软件业的作曲家”,并配上由某位著名封面摄影师拍摄的各开发人员的日常工作照,以及自我介绍。
在美术总监南茜·方的指导下,电子艺界公司还对电脑游戏的包装作了重大改进,用当时颇为流行的唱片套配以全彩游戏手册,取代了早先简陋的塑料袋包装,这一包装很快成为业界标准,一直使用到CD-ROM的出现。
1983年,电子艺界公司推出了最早的六部游戏,其中四款为Atari 800游戏,两款为Apple II游戏,这些作品大多是霍金斯从《谈软件》等商业杂志上找到的。1983年5月,公司的第一批游戏整装待发,包括霍金斯在内的20名员工连夜在仓库里包装游戏,等零售商前来提货的时候,霍金斯亲手把游戏交到了他们手中。
电子艺界早期的畅销作品包括威尔·哈维的《音乐创建器》、迈克·阿伯特的《安全帽老兄》,以及由埃里克·哈蒙德制作的一部篮球模拟游戏——《J博士大战拉里》。其中《J博士大战拉里》开体育游戏之先河,为EA Sports的诞生打下了基础,同时也是公司创建以来第一部打出名气的作品。
游戏包装和明星包装的做法借鉴自唱片业,而霍金斯向唱片业学习的最重要的一环则是所谓的“人才合同”。“人才合同”相当于唱片业的歌手签约制,电子艺界同愿意加盟旗下的工作室签订长期合作协议,由电子艺界提供开发资金,制作出来的作品由电子艺界发行。这样的好处是解决了许多小工作室资金不足、无力将构想转变为作品的问题,弊病则是发行者拥有了更多对开发者指手画脚的权力,直至后来严重干扰了开发工作的独立性。
至1985年,电子艺界已经同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室签下长期发行协议,这些工作室为公司的成长作出了巨大的贡献。
魔法与棋牌
最早与电子艺界签约的开发小组是前面所提到的琼·弗雷曼和安妮·韦斯特弗创建的FreeFall工作室。FreeFall的第一部作品《逃税》(Tax Dodge)发布于1982年,这部游戏将“逃税”的主题与《吃豆子》巧妙地结合在一起,玩家扮演一名逃税的商人,一边在迷宫里大肆敛财,一边躲避来自迷宫中央的美国国税办公室派出的检查员。虽然创意令人叫绝,但游戏的销量却始终低迷,弗雷曼显然忘记了游戏的主要对象是儿童,相信没有多少儿童会对逃税的主题感兴趣。
弗雷曼在《谈软件》上为《逃税》刊登了一则广告,正在招兵买马的霍金斯看见广告后立即与他取得了联系,弗雷曼被电子艺界许诺提供的开发资金及其经营理念所吸引,与霍金斯签下了头两部作品的发行协议。FreeFall为电子艺界开发的第一部作品是《执政官》(Archon),这部游戏将崇尚剑与魔法的中世纪设定融入棋类游戏,一发布即取得巨大成功。制作续集的时候,弗雷曼并未躺在功名簿上吃老本,而是将原先的设定全部推倒重来,更新玩法,改变场景,加入更多的怪物类型和技能,因此在1984年推出的时候获得了比一代更多的好评。
FreeFall公司为电子艺界开发的第二部作品是《飞艇谋杀案》(Murder on the Zinderneuf),玩家扮演齐柏林飞艇上的一名侦探,在着陆前35分钟内解开发生在飞艇上的一桩谋杀案。与其它冒险游戏相比,这部作品在情节上有了较大的改进,每次你进入游戏的时候案情都会有所变化,使整个故事显得更加扑朔迷离。
1994年,经历了《超级执政官》的失败后,FreeFall公司转向棋牌类游戏的开发。
教育与娱乐
1974年,工业工程学研究生唐·邦顿正在阿肯色州的小石城为美国国家科学基金会设计数学系统模型,他利用业余时间开发了一些纯文字游戏,其中包括一款运行于Apple II上的名为《精明商人》的商业模拟网络游戏,这部游戏的最大特点是可以进行实时拍卖。加拿大的Speakeasy Software公司于1978年发布了《精明商人》,标价35美元,并附送一块可以4人同玩的适配卡。35美元的价格在当时相当高,那时候塑料包装的电脑游戏平均每款大约只有15美元,因此这部游戏最后只卖出了50份。
尽管业绩不佳,但它为邦顿的第二部作品《卡特尔与海盗》打下了基础。Apple II版《卡特尔与海盗》于1981年由SSI公司发布,游戏允许6人同玩,正是这部作品吸引了霍金斯的注意。1982年,邦顿同好友吉姆·拉辛和阿伦·沃特森一同成立Ozark Software公司,并在霍金斯的游说下加盟至电子艺界旗下。尽管霍金斯未能如愿从SSI公司手中得到《卡特尔与海盗》的发行权,但邦顿却为他带来了另一部更好的游戏——《骡子》(M.U.L.E.),游戏名取自罗伯特·海因雷恩的科幻小说《爱到永远》,这部小说记叙了来自另一世界的殖民者是如何采用生物工程技术生产出大量骡子移居新大陆的。
《骡子》发布后好评如潮,成为C-64平台上的经典之作,并成为整个电脑游戏史上被盗版最多的三部游戏之一。遗憾的是,由于游戏所运行的平台Atari 800几个月后就停止了生产,再加上盗版的猖獗,游戏只售出了3万多份。
此后,邦顿开始筹划将Avalaon Hill公司出品的经典棋盘游戏《文明》移植往电脑平台,可惜Ozark公司的其他成员并没有这份热情,他们希望重新制作一款探索世界的游戏,于是诞生了《七座金城》(Seven Cities of Gold)。玩家在游戏中扮演一名冒险家,前往各地探险,寻找新大陆,你可以和平地与新大陆的人们共处,也可以通过武力征服当地的居民。《七座金城》无论从图像、场景、可玩性还是题材上看都可以称得上是一款惊世之作,更重要的是,它一改以往游戏那种打打杀杀、蹦蹦跳跳的纯娱乐风格,具有非常浓郁的文化气息,在《七座金城》的新闻发布会上,霍金斯特意将“教育”和“娱乐”两个单词并在一起,创造了“edutainment”这个新词。
《七座金城》发布于1984年,共售出15万份,成为邦顿的游戏生涯中最为成功的一部作品,也是他制作的第一款单人游戏,其续集《七座金城2》由电子艺界公司发布于1993年,制作者为迈克尔·克萨卡。
1985年邦顿推出《非洲之心》(Heart of Africa),这是他开发的第一部冒险游戏,也是最后一部单人游戏。《非洲之心》采用图形界面,是冒险游戏史上第一款采用鼠标控制的作品,直到两年后,Lucasfilm才发布了那款支持鼠标的《疯狂公寓》。《非洲之心》取得了与《七座金城》相当的业绩。
邦顿在制作完两款纯粹的网络游戏——《机器恶人》(1986)和《调制解调器战争》(1988)后离开了电子艺界,主要原因是霍金斯拒绝将《骡子》移植往任天堂游戏机,而且他对公司内部的重重矛盾也倍感失望。
此后邦顿转投Microprose公司旗下,专心于将棋盘游戏移植往电脑平台。经过一番筛选,他把取舍范围缩小至两部棋盘游戏:Avalaon Hill公司的《文明》(Civilization)和Milton Bradley公司的《轴心国与同盟国》(Axis and Allies)。在席德·梅尔的劝说下,邦顿最终选择了二战题材的《轴心国与同盟国》,并着手将其制作为一款电脑游戏——《指挥司令部》(Command HQ),这款游戏成为邦顿继《七座金城》之后的第二大畅销游戏。日后席德·梅尔也将《文明》搬上了电脑平台,也因此而一举成名。
同年邦顿作了变性手术,改名为丹妮·邦顿·贝瑞。第二年,贝瑞转投微软创始人之一保罗·艾伦创建的Interval公司,为女孩设计游戏。贝瑞游戏生涯的最后一段时光是在Mpath Interactive公司度过的,负责设计互联网游戏,在那儿她的事业达到顶峰,并于1997年推出了最后一部作品《战争运动》,一款完全免费、可自由下载的动作策略游戏。
1998年7月3日,丹妮·邦顿·贝瑞因肺癌去世。回顾贝瑞一生的事业,我们会发现她制作的纯单机游戏少之又少,贝瑞最大的梦想就是通过网络游戏把人与人之间的距离拉得更近。90年代中期,我们的游戏业终于把联网功能作为了电脑游戏的标准选项之一。
这里只介绍了电子艺界麾下早期的部分精英,尽管今天的电子艺界常因扮演独裁者的角色而受到游戏开发者和玩家的非议,但不可否认的是,正是电子艺界的崛起,使得电脑游戏最终脱离电脑产业,发展为一门新兴的艺术。