(这条文章已经被阅读了 77 次) 时间:2001-08-16 10:46:07 来源:lijiejia (lijiejia) 转载
韩国——走向游戏强国之路
亚联游戏(http://www.asiagame.com)
度过了寒风刺骨、雪花纷飞的寒冬之后,大地回春、万物苏醒,天气逐渐变暖,到处是一片生机盎然的景象。但是,一直以来在中国上空徘徊的一股“韩流”,却未因季节的交替、天气的变化而随之消失,反而有愈演愈烈的趋势。在国内的饮食、音乐、服饰、影视等领域相继因“韩流”患了“重感冒”之后,游戏业也逐渐被“传染”,韩国游戏开始悄悄登陆中国。近来,韩国游戏的发展速度可谓异常迅猛,在亚洲乃至世界上都产生了一定影响,其地位已举足轻重。尤为突出的是在线游戏,其中又以《天堂》最具代表性,它在台湾地区的在线游戏排名中一直名列榜首,人气超强。取得如此骄人的成绩是种偶然性吗?是其制作公司自身的天赋吗?答案当然是否定的。那么,究竟是什么促使韩国游戏的制作水平提高得如此之快?又是什么能让韩国游戏有如此的发展速度?为此,本刊记者采访了韩中电子商务中心(韩国驻中国大使馆与韩国经济新闻社在中国设置的信息机构),通过对它的采访,我们对韩国游戏业的发展有了一个初步印象(注:以下记者简称记,韩中电子商务中心简称韩)。
大树底下好乘凉
记:韩国的游戏产业从哪年开始成型的?请简单介绍一下。
韩:自1978年以《敲砖头》、《汽车游戏》为代表的一些日本游戏进入韩国游戏市场后,引起了韩国游戏界的注意,直到1992年11月以《细菌战》为开端,韩国才大力开发其国产游戏,至此韩国游戏开始成型,初见端倪。
记:韩国游戏软件开发为什么近年来发展这么快?游戏水平提高这么快?韩国政府在政策上对游戏产业有哪些扶持?
韩:游戏产业是高附加值的知识型产业,会给国民经济带来丰厚的利润,正是认识到了这一点,游戏产业得到了韩国政府的大力支持,出台了一些相关政策和举措,其中包括:对游戏产业发展基础构成游戏企业产业化的支持,对游戏专业人员的培养,渠道的完善及流通体制的确立,游戏产业相关法规的制定,提高对游戏产业的社会认识等。
政府的政策是“支持但不进行行政性干预”。与纯粹的文化艺术一样,游戏的创意和独创性是至关重要的,而行政性干预会妨碍其发挥。政策重点是帮助游戏业努力扩大国内需求和开拓国外市场,并已成立了培育游戏产业核心的基地——“韩国游戏支援中心”(Korea Game Promotion Center,简称KGPC)。它是由韩国文化观光部组织的非赢利性组织,成立的目的是为促进韩国游戏业的发展提供必要的帮助。从某种意义上讲,KGPC还担负着弘扬韩国文化的重任,韩国政府极力支持制作赋有民族特色和灵魂的游戏,因为一款成功的游戏足可将某种文化意识传播到全世界。“韩国游戏支援中心”的成立是改变现在人们对游戏的否定、消极的态度,并展望游戏这个尖端性产业的契机。目前通过“中心”帮助游戏公司创业、优秀游戏的制作和进行评选月优秀游戏等各种活动,其中还包括对韩国游戏业的作品走向世界市场提供无偿的帮助,赞助它们去东京、欧美等国电玩展上参展。除去年指定部分游戏公司为免兵役企业外,2001年5月开始将“韩国游戏支援中心”纳入高科技产业评定机构,使游戏公司在“中心”就能得到评定。但是,仅仅凭政府的2-3年支援政策,游戏产业是不可能发展为代表国家的战略性产业的,还要有国民对游戏业的支持、业界不懈的努力和政府政策上的扶持,这就需要游戏业集思广益,在游戏相关的制作、流通、协会和游戏玩家齐心协力时游戏产业才会得到长足的进步。令人鼓舞的是“韩国游戏支援中心”和相关协会中心正在采取具体的措施,这样一来,韩国游戏业要赶超欧美、日本就不是不可能的了。
记:在培养游戏人才的方式上,韩国政府有什么举措?有无专门的学校?
韩:目前还有在政府支持下,在6所大学内建立的“游戏”专业教育和5家左右具有代表性的游戏专业私立学校。
现在,韩国游戏业最迫切的是人才和资金,在培养游戏人才的方式上,除了在一些学校开办了游戏专业外,韩国政府为解决游戏开发人才的不足,通过两年的时间成立了为构筑其国内游戏的坚实基础,开发、普及VR等游戏技术为目的的专业研究机构——“游戏研究所”(Game Academe),在今年还确立了提供游戏开发实务性人才的体系,并正在水源地区组建Arcade游戏工业园。政府还成立了150亿韩元规模的专业投资公司来帮助有优秀创意但缺乏资金的企业,今年内还将计划成立第二家这种性质的投资公司。
韩国政府除了在政策上和资金上给予了游戏产业极大的支持外,在其它方面也作出了不少努力。如政府免费提供给游戏公司网络游戏的相关引擎、政府负责游戏的海外推广和宣传工作、政府出钱购买动态捕捉仪等高尖端设备再低价租给游戏开发商等。为了开拓国际市场,支援游戏公司参加E3、ECTS等国际游戏展示会,韩国政府还计划派遣市场开拓团到东南亚地区进行市场调查和产品说明会。
另外,由于韩国经济的迅猛发展,使得韩国人的消费能力大幅提高,韩国已经成为一个较大的消费市场,就其游戏业的消费市场而言,它一直支撑着韩国游戏的发展,购买正版游戏软件的人占大多数,游戏市场处于良性发展阶段。在韩国,一部《星际争霸》就卖了近100万套,价值2亿元人民币左右,这可是相当于中国游戏业一年的产值。
正是有了这些让游戏公司得以发展的基础,有了适合其成长的沃土,在这样的大背景下,从1996年韩国游戏有了突飞猛进的发展,开始走上了高速发展的道路。
时机在握风云起
韩国政府将游戏定为21世纪国家战略性产业,在这样的“国策”下,游戏产业已初具规模,并促进了韩国国民经济的快速增长,取得了令人赞叹的成绩,这是亚洲以至世界上一些大国的游戏产业都无法比拟的。
在游戏公司发展方面,韩国游戏公司在其政府的“温室”培育下,抓住了有利时机,如雨后春笋一般迅速成长起来。以1999年为例,在文化观光部登记的游戏制作及发行商的总数是536个(制作游戏或发行,必须根据音像和游戏管理法,在文化观光部进行登记)。其中制作游戏的企业为258个,是最多的,发行游戏的企业大约120个,制作和发行兼而有之的企业为158个。其国内有关游戏企业中参与开发游戏的企业为416个,约占总数的78%。据1998年文化观光部和制宇媒体调查资料表明,韩国国内游戏制作和发行商为220个。与此相比,1999年度的游戏制作和发行商的数量约增加了240%,其中78%的公司参与开发游戏,这一事实表明,韩国国内游戏开发的成功率已经相当高。另外,根据音像法登记在册的游戏制作和发行商的具体数字是申请出版物等级时所必须的资料,所以游戏制作、进口及发行的公司数会比这多得多。近水楼台先得月,韩国游戏制作及发行商主要集中在汉城,究其原因是游戏开发是非常敏感的企业,直接受游戏产业动向和游戏开发信息技术的影响,其次是游戏开发人才的利用在首都圈也有便利条件。不过,这种相关游戏企业集中的现象,随着韩国今后以地区为单位的游戏技术支持中心的设立和有关游戏信息网站的活跃将有所改变。
在游戏产品销售方面,1999年韩国游戏产品在国内的总销售额中,游戏制作公司开发的游戏产品销售额约1,818亿韩元。从游戏业的类别来分,PC游戏的销售额大约为806亿韩元,经营性游戏销售额大约为671亿韩元,家用游戏产品制作公司的销售额则创下了3.6亿韩元的记录,在整个销售额中占有微小的数额。这包括到目前为止仍在流通的8bit和16bit韩国产游戏机和游戏存储器的销售额。不过,要和代理外国游戏相比,还是国外游戏略占优势。出口方面,其出口总额大约为9,600万美元,其中经营性游戏销售额大约为8,050万美元,PC游戏的销售额大约为1,081万美元,在线游戏的销售额大约为296万美元。到目前为止,韩国尚无家庭用游戏产品的出口额,这是因为在世界上还是以日本PlayStation等家用游戏产品为主导。
如此众多的游戏厂商、如此骄人的销售业绩,在令人赞叹、让人回味的同时,你可否想过,这就发生在人口基数、市场规模都远远小于中国的韩国,而中国游戏业的年产值不过2亿元人民币左右。当然,韩国的国情与中国不同,他们的收入要高、销售市场也比较有序,但这不是最主要的原因。究其原因,应该说是两国间在对游戏的认识上差距悬殊。
众人拾材火焰高
韩国游戏业由成型逐渐走向成功,这其中除了有政府的大力支持、游戏公司自身不懈的努力外,更是社会舆论导向、完备的网络基础设施建设和公众积极参与的结果。
记:韩国社会舆论对于游戏业有何看法?游戏媒体的状况如何?
韩:游戏已经是韩国文化的一种表现形式,深受民众喜爱。各种媒体的舆论导向对游戏业的发展起着推波助澜的积极作用。有专门的电视栏目介绍电子游戏,如有线电视的ITV和E频道就提供了有关游戏介绍、动向以及游戏公司访谈等各种和游戏相关的报道;在报纸上也有有关游戏的新闻、周边、攻略等和游戏相关的栏目;正式出刊的各种与游戏有关并已注册登记的游戏杂志就有100余种,其内容详尽、覆盖面广,拥有众多的读者群。
记:韩国网络文化发展状况如何?网络硬件建设怎么样?个人用户使用什么方式上网?收费情况是怎样的?
韩:2001年2月韩国上网人数为2075万人,上网用途中游戏以66.1%占第2位。为上网,家庭PC环境中ADSL等高速通讯网达到82.7%。上网场所的调查显示,66.6%的被调查人选择了家,占第一位;16.8%的人选择了公司,占第二位;选择网吧的有12.6%,选择学校的有2.7%。费用方面,不同公司费用有所不同。
记:韩国游戏业未来发展的潮流是什么(比如网络游戏或女性游戏)?
韩:无线互联游戏(手机游戏)将是未来发展的潮流。3D游戏开发及多媒体用户通讯游戏开发将成为主要方向。
在韩国,网络的硬件建设可以说是先进、齐全。在家庭中使用ADSL等高速通讯网的就达到了82.7%,这在中国是不可想象的。速度始终是制约网络游戏发展的一大瓶颈,而韩国很好地解决了这个问题,这就为其迅速发展网络游戏铺平了道路。在99年的调查中,对韩国游戏公司的主要领域来说,只做在线游戏的专门公司有9家(占67.9%),做在线游戏和PC游戏的有2家(占21.4%)。但是在进入2000年后,有30多家企业在开发在线游戏,而且大概有150个公司也正在向在线游戏的领域行动。有了良好的网络状况,以及众多游戏厂商对在线游戏的大力扶持,网吧在韩国已经是相当普遍了。
记:网吧是否已在韩国形成了某种文化?能否简单介绍一下情况?民众在网吧主要做什么?上网?还是联线游戏?专门的街机游戏厅还有市场么?
韩:在网吧人们主要做的事情就是玩在线游戏、看股票、聊天、电子商务、信息检索等。在出现了所谓的“多媒体文化工业”后,游乐场所中的游戏(街机)等,因网吧的登场,前途出现了危机。
韩国的“因特网网吧”这种独特的文化空间在游戏业的登场,可以预测,其游戏业在今后还会有更大的发展前景。
随着游戏的普及程度在韩国民众中逐渐加深,韩国青少年的首选职业就是既能玩自己喜欢的游戏而且还能挣到钞票的新兴职业——职业游戏玩家。根据韩国职业游戏协会以在会注册登记的83名职业选手为对象进行的一份问卷调查结果显示,职业玩家的平均年薪在1500万韩元左右(1元人民币≈155韩元)。调查中22个职业游戏玩家选择了年薪在1500万~2000万韩元,参加提问的人数中53.7%的选择了这一栏,14人(34.1%)选择了1000万~1500万韩元年薪,选择2000万韩元以上年薪的职业游戏玩家只有5人(22.2%)。还有问到职业游戏玩家一年的收入时,回答在2000万~3000万韩元之间的有11人,1500万韩元~2000万韩元之间的有12人,5000万韩元以上高收入的有2人(5%)。职业游戏玩家们除职业玩家之外,最向往的职业是游戏制作和游戏PD。回答者中有42%的职业游戏玩家选择了游戏制作人和游戏PD,选择游戏解说员及CAST的有30%,还有19.2%的职业游戏玩家选择了游戏玩家经理人或教练。另外,职业游戏玩家每天平均进行5~10小时左右的练习。62.2%的51名选手每天练习5~10小时,练习10小时以上的选手占20%以上。合计回答的选手在游戏大会上的奖金结果为:99年度大会奖金总额是1亿8860万韩元,2000年度增长了112%达到3亿9960万韩元。在现有的职业游戏玩家中,年纪最大为30岁的女性(星际争霸),最小的是16岁的少年游戏玩家(FIFA),由此观之,职业游戏玩家的年龄差距也越来越大了。
有如此众多的公众,以不同的形式积极参与到了游戏产业之中,这就成为了韩国游戏未来向前发展的源动力,为向更高的层次迈进提供了契机。
师夷长技以制夷
同韩国目前的游戏业状况相比,我国的情况要差得多。首先是政府不加以扶持,而社会舆论又常常以所谓的什么“电子海洛因”芸芸为题,大肆抨击游戏,对游戏持有很深的偏见,在公众心中带来了较深的负面影响。但是,对国产游戏发展最具危害性的,要属国内的盗版市场了。它对游戏产业的冲击,对游戏公司、游戏产品的影响如同一颗硕大的毒瘤,吞噬着这个幼小的躯体,使它求生不得,求死不能,无法成长起来。另外,国内一些游戏公司的游戏软件开发制作水平、创意等方面也不尽人意,如同中国足球一样,在人们每次对其未来抱有美好憧憬的时候,它却如同扶不起来的阿斗,一次又一次地将你的希望化作泡影,让人痛心不已。国产游戏经历了太多的波折,有其自身的原因,也有外界的干扰,而且许多人对游戏所持有的偏见,随着社会的变革,也没有发生改变,然而,这一切的一切都需要时间。而随着时间的流失,在游戏能够得到社会上大多数人认同的相当长的一段时期里,没有韩国游戏业的绝好发展机遇,它还会不会见到明天的曙光?
游戏也是一种文化的表现形式,应该有自己的一片适合其成长的沃土。韩国游戏业的快速进步,能否给我们一个积极的借鉴作用?扬长避短,学习它的成功经验,使其成为国产游戏的催化剂,让国产游戏健康良性地向前发展,赶超上去,最终也成为我国的一个战略性产业。
我国有些大的游戏公司已经被这场“韩流”传染,有些“感冒”,他们对促进国产游戏发展的态度始终是积极的。最近,金山公司就代理了5款韩国游戏,分别为《千年战争》、《零时代》、《模拟韩国》、《复兴者费迪克斯》和《创世圣战》,并将举行一些大型的市场推广活动,准备在中国再度掀起一股游戏“韩流”。目的当然不是为了帮助韩国游戏进行宣传,而是想以此为契机,让国人了解韩国游戏,了解它目前到底处于一种什么样的水平,再来看看中国游戏的出路到底在哪里?
[亚联编辑评语]:好可怕的《韩流来袭》,看完这篇文章,不知道为什么突然想起MC HOTDOG的到首《韩流来袭》,面对死气沉沉的大陆游戏市场,看着国外蓬勃发展的游戏业,真有一种狂吼几声的冲动,韩国不过是一个小小的国家,能在短短几年里面将本国的游戏水平提升到这样一个高度,可见我们也并不是不可能做到(我想大概没有人会承认中国人才能不如韩国人吧),但是在当前的大环境,我们所能看到的所谓中国游戏业就是这么惨不忍睹,而宣传媒体还在长篇累牍大肆报道什么“游戏是电子海洛英之类的”。我想大家都不希望看到中国游戏业落后人家几十上百年才醒悟过来,再去追赶人家吧。那么中国游戏的出路到底在哪里?这个问题我们现在还无法回答,但是会有答案的…
文章评论:韩国——走向游戏强国之路 - executor - 2001-08-16 12:27:31
让我想起大禹治水的故事,疏而不是堵最终消除了水患。 游戏也是这个道理。 更何况,有效的加以利用,甚至可以成为一种新的手段。 唉...... 不过别又把责任往盗版上推。