无线互联游戏——下一个泡沫? - 大狗之家 - Paul Zhao

(这条文章已经被阅读了 541 次) 时间:2001-07-31 01:48:34 来源:Paul Zhao (nameless) 原创-IT

想象一下,2001年的某天中午,你正躺在沙发上打盹,丢在桌上的手机突然发出一阵急促的铃声,有来电?
“快醒醒,”旁边的人喊道,“有人正朝你射击!”
你一跃而起,并未向墙边侧滚,也没有就势卧倒,而是一把抓起了手机。你迅速打开手机,可一切已经太晚,你已被一颗虚拟子弹击中。
你启动手机上的全球定位系统,在雷达屏幕上搜寻射杀你的人,发现这名狡猾的杀手正在3公里以外高速逃逸,他已经安全逃离了你的射程范围。
这是流行于瑞典的一款无线游戏——“机械战士”,它的特点是利用了新一代手机所附设的全球定位系统(GPS),以用户居住的城镇为场景,以文字信息追踪并射杀其他对手。用户注册“机械战士”后,便可选择一名虚拟机械人,给它起名,为它装备不同类型的眼睛、武器、装甲和盾牌,战斗时可利用全球定位系统判断哪条街上存在有敌人,只要进入射程范围内,便可通过文字信息发送攻击指令,一决胜负。

救世主的诞生

去年无疑是互联网的严冬期,在遭遇纳斯达克寒潮后原本五彩缤纷的泡沫纷纷破裂。铺天盖地而来的各种概念最终被证明只不过是在拙劣的自我复制的基础上被炒作起来的,人们发现,要想在各色各样的论调和数据中弄清真相的确是一件相当困难的事。
不久市场宣传机器便又开足马力试图在阳光下吹起另一眩目的泡沫——无线互联。去年我国手机用户增长近3000万,据预测今年总量将逾1亿,至今年年底将有15%-20%的用户使用无线互联业务,两年后我国的WAP手机上网用户将超过3000万。更有报道称,全球的移动电话用户将在2003年达到10亿人,至2003 年底全球上网手机的数量将超过上网计算机的数量,“届时人类将一跃进入移动信息社会”。
遗憾的是,被热炒了一年之久的WAP终因市场的不佳反应而被IT业的商家和媒体们冷落,曾被寄予厚望的移动电子商务也被证明至少在目前是无法独撑大局的。年初WAP风潮刚兴起之时,曾有乐观者估计年底国内WAP用户将达500万,实际情况却是,目前国内申请开通WAP业务的用户不足10万,且近一半集中于广东地区。
正当炒作者为巧妇难为无米之炊犯愁之际,一个令人意想不到的概念——游戏——杀将出来。在网上,曾有两个关于无线游戏的数字流传一时——据英国市场调查公司Datamonitor预测,至2005年,西欧和美国将诞生大约2亿多无线游戏玩家(其中英、德是最大的潜在市场,美国的发展则会较为缓慢),届时这两块市场的总收入将达60亿美元,而亚洲市场(主要指日本)将更大。
通过媒体的连续报道,人们在一夜之间省悟,惟有游戏才是无线通讯业最有前景的一块市场,无线互联游戏以令人惊讶的速度确立起了自己的救世主地位。
究竟是救世主还是陷阱?是新的扩张机会还是另一个不断吞噬钞票的泡沫?

无线游戏是什么?

顾名思义,“无线游戏”(Wireless Game)是指那些专为无线终端设备(如手机、PDA等)开发的游戏,但并非所有为无线设备开发的游戏都可以被称为“无线游戏”,例如,串字、打井、翻牌、算命、打砖块、俄罗斯方块、贪吃蛇等固化在终端上的单机版游戏就不属于此列,这些游戏形式单调,内容简单,多为文字类、棋牌类或益智类游戏,即便所谓的赛车游戏,也不过是用文字对比赛过程进行描述,互动性几乎为零。除老牌的俄罗斯方块和与之相仿的贪吃蛇外,单机游戏从整体上看缺乏趣味性,没有进一步发展的空间,除非硬件上发生重大革新(如更大的屏幕、更丰富的色彩),否则即便提供下载服务也只能是换换口味而已;更要命的是,运营商无法借此盈利。缺乏持久的驱动力,此类游戏注定只能作为过渡期的一种促销手段。不过,在这些单机版游戏中,电子宠物是个例外,这类游戏强调收集,很容易上瘾,多数“宠物迷”都乐于掏钱去购买更多更好的装备和宠物,由此而带来的附加市场无可估量。
另外,“无线游戏”与“移动游戏”也是两个不同的概念,有人用“移动游戏”代替“无线游戏”,将其描述为“使人们在等车或坐车时依然能够享用的游戏”。依此定义,GBC、GBA的游戏卡甚至储存在笔记本电脑里的游戏都符合条件,但它们显然不能算作“无线游戏”。
真正意义上的“无线游戏”应是指“无线互联游戏”,即通过网络将分散各处的移动用户联系起来,也就是目前所说的WAP游戏,或可称为“手机上的网络游戏”。当前最接近这一概念的无线游戏在形式上同电脑平台上最古老的文字冒险游戏《魔域帝国》颇为相似,游戏根据玩家输入的文字指令展开情节,每一场景用一幅静态画面表示,你可以通过菜单选择自己的目的地,与其它玩家一同探险。尽管无法自由行动,无法与其他人建立更深的互动关系,无法像电脑网络游戏那样真真切切地看到其他玩家的一举一动,但就WAP的运作结构来看,这已算是目前最好的无线互联游戏了。
在美国,最火爆且最能充分利用多人互动特性的无线游戏是《角斗士》,这是一款由Sprint公司提供的打斗游戏,玩家可在竞技场上捉对厮杀,每胜利一场就会变得更加强壮。在英国,有一款类似的名为《中国功夫》的无线游戏,由两名玩家同时参与,在选择各自的选手后,玩家可以通过各种武打动作挑战对手。另据《亚洲电讯》报道,香港的电讯盈科将推出“街霸”的无线游戏版本,内容大约也与前二者相仿。

无线游戏的致命伤

时下的无线互联游戏之所以如此简陋,最主要的障碍在于缓慢的网络传输速度。目前WAP手机的下载速度平均每秒仅为9.6K字节,相当于个人电脑80年代的连接速率,即便改写WAP网站的程序、建设更多的WAP发射台,所能提高的空间也相当有限。以这种连接速度,任何“无线互联游戏”都将只是空中楼阁而已。
许多人把连接速度的缓慢归咎于WAP,实际并非如此。WAP(无线应用协议)是一种旨在使手机能访问互联网的高层应用协议,通过WAP协议,你可以用手机、寻呼机以及其它手持式通信装置随时随地接收互联网上的各种信息,包括进行联网游戏。众所周知,无线上网最大的障碍在于手机等手持式通信装置缺乏处理互联网通用语言——HTML(超文本标识语言)的能力,并且手机网络的带宽窄,数据传输速度慢,显示能力也很低,WAP协议就是为折中解决这些问题而产生的一种方案。这一规范的核心部分是由Phone.com公司与摩托罗拉、诺基亚与爱立信公司合作推出的标准化语言——WML(无线标识语言),这是一种仅为显示文本用的专用语言,它能剥离掉网页的图形以及对文本的专门格式的规定(如字体),使之以最原始的方式显示在手机的微浏览器上。
由此可知,并非WAP技术的落后导致网络传输速度慢,而是GSM系统缓慢的传输速度造就了WAP。许多专家一直对WAP的前景抱有疑义,他们认为WAP是为90年代的窄带网络设计的,随着手机网络和话机本身的改进,WAP存在的理由将会消失。这也使得许多游戏开发商举棋不定,如果WAP标准真的只是一个过渡性的东西的话,谁愿意费心费力为它开发专门的游戏呢?
撇开WAP不谈,手机本身的“硬伤”也不利于游戏的存在,处理能力差、屏幕小、色彩有限、图像简单、输入困难、存储空间小、耗电快……这些缺陷大大制约了无线游戏的发展空间。
而对于运营商来说,还有一个急需解决的难题:如何收费。在国外,无线游戏市场已十分拥挤,但至今依然缺乏一套真正的商业模式,随着越来越多的用户开始在手机上玩游戏,一些大公司正千方百计寻求借此盈利的途径。像电脑游戏那样让消费者购买最终产品的可能性基本为零,把网站的赢利完全寄托在网络广告上也是不现实的,最终还是要靠有偿服务获取利润,例如,每月收取固定的登录费用,或是根据游戏时间的长短收费,优胜者可获得一定点数,这些点数可用于兑换成免费的通话时间。

无线游戏的希望

无线游戏的发展最终将取决于网络传输速度的提高,3G(第三代)网络是目前人们所能想到的最好的解决方案,今年年底它将在日本推出,自东向西扩张它的地盘,2002年进入欧洲,2003年进入美国。简单来说,3G技术相当于手机网络上的信息高速公路,与前两代手机系统不同,3G系统的设计从一开始就着眼于机传送声音又传送数据,据说该系统的下载速度接近2.4兆字节/秒,相当于有线宽带网下载速度的两倍,如此高的联网速度无疑将极大刺激无线游戏业的发展。
如今被称为“2.5G”的由GSM网络向3G网络过渡的无线通讯系统——GPRS(通用分组无线业务)在中国已开始铺设,该网络将覆盖全国16个省25个城市,数据传输速率将达30至50K字节/秒,是现有GSM网络传输速率的3至5倍。上海移动公司的2.5G网络(GPRS)已于7月底投入试运行,今年10月将正式向用户开放。
手机等无线终端设备本身固有的“硬伤”也并非“绝症”,诺基亚、爱立信和摩托罗拉等公司正在研究3G“超级手机”,这些手机拥有几英寸见方的彩色显示屏,可显示高分辨率的图像和视频,配有触摸平和尖笔,可外接键盘和微型鼠标,另外还有独立的存储器和无线耳机。
以上两大技术问题解决后,游戏内容的贫乏亦可迎刃而解。随着新技术的普及和费用的降低,众多游戏开发商自会放心大胆地进军无线市场,优秀的无线游戏也将随之涌现。届时,移动终端制造商、电信运营商、游戏开发商将在空中为用户搭建起一个庞大的游戏舞台。
当然,游戏的深入人心是所有这一切的基础,欧美日韩等国的无线游戏业的发展与其发达的娱乐业、庞大的玩家群是分不开的,很难想象一个对电子游戏毫无兴趣的社会能借助无线游戏推动整个无线通讯业的发展。据《新闻周刊》最近的调查显示,大约有80%的美国少年热衷于玩电子游戏,可以想见,当这些孩子成长起来之后,自然不会忘记在身边带上一个3G手机,随时随地玩游戏。