江湖论剑 游戏产业新热点 - 软界韬略 - 马刚

(这条文章已经被阅读了 64 次) 时间:2001-07-17 22:19:02 来源:马刚 (马刚) 原创-IT

江湖论剑:国内游戏产业新热点

电子游戏,自从七十年代末期被缔造出来后,以其不可思议的力量和迅猛的速度席卷全球,吸引了大批的人群。经过二十多年的发展,游戏开发早已产业化、正规化,种类非常繁多,运用技术越来越先进,图象更加精美,因而游戏的品质越来越优秀。

全球游戏产业每年所产生的价值无可计量,电脑游戏则在其中占据绝对的优势。对于众多电脑用户来说,玩游戏是使用电脑的重要内容,根据IDSA的一份调查报告,一个普通的美国家庭平均每周会花11个小时玩游戏,每家平均2.5个电脑游戏玩家。由于电脑游戏的发展,对CPU、显卡等设备的要求越来越高,因此,它也成为推动诸如显卡一类硬件发展的主要因素。因此,从产业的高度来看,游戏已不仅是一种简单的娱乐,而是一个巨大的市场,并日益与最新的高科技紧密结合。

在我国,同样拥有难以计数的游戏玩家。在普通人的概念里,只有中小学生才玩游戏,其实不然。如今,无论你走进哪家公司或是有年轻人的机构,只要提起“三角洲”、“雷神”等话题,保证会有大批的应和者,继续说下去,你会发现诸如通宵玩游戏、为了一关过不去而茶饭不思的事儿一点也不希奇。同时,目前有众多的女性玩家加入进来,从连邦软件排行榜可以看出,在今年的游戏软件市场上,几款适合女玩家的游戏卖得巨火。

在诸多的电脑游戏中,对抗性游戏吸引了大量玩家,特别是主视角设计类游戏,已经成为整个游戏产业中最重要的成员。早期认识的玩家在一起,用游戏机的1P、2P手柄来切磋或合作游戏。开始时,具有对抗功能的大都是格斗类游戏,由于玩家和玩家之间可以进行切磋,使一些格斗游戏有了较长的生命力。在那个时期出现了许多经久不衰的格斗游戏,我们熟知的有《拳皇》和《街霸》等等。接踵而来的是体育类游戏,这方面以《足球》为代表作品,玩家之间多变的战法和不可预料的局面使玩家更加着迷地投入到新的挑战当中。

为了使更多的玩家参与进来,游戏机出现了分叉器,它可以支持更多的玩家在同一个游戏中对抗或协作。我们仔细想想,在电脑游戏当中,生命力超过两年的游戏是不是大都具备联线对抗功能?《三角》、《红警》、《大菠萝》等等,不论是什么游戏类型,具备较高的对抗性,游戏的生命力就较长,而绝对单机玩的游戏很难有如此之长的生命力。原因是什么?恐怕最大原因在于玩家之间对抗的多变性和挑战性,比程式化的电脑AI要有吸引力得多。

现有的比较成熟的具备联线功能的只有射击游戏、即时战略游戏和少数角色扮演游戏。随着网络的普及和应用,通过INTERNET实现玩家之间联网对战早已不是什么难事。互联网取消了地域的限制,非常方便地使原本单一的或小群的玩家联合起来,使他们能轻松地参与到与全球各地玩家对抗的游戏当中来,加之只有正版的CDKEY 才能联到官方服务器,因此,今后对抗性较强的游戏将更能吸引玩家,同时,也更能吸引商家。

互联网的发展为游戏产业创造了更新的天地,单从游戏本身的内容来说,由于Internet和Intranet的出现,大量的团队作战、多人参与的游戏出现在市场上。现在说这话其实已经过时,上网看看,什么“中国三角联盟”、“星际战队”、“雷神战队”等等,这些民间玩家自发组织的游戏战队和战队联盟多如牛毛,互相之间经常切磋武艺,并自组了许多小规模的比赛。这一片天地,已经风雨齐备,并且正在快速扩张。据不完全统计,全国目前有大大小小的三角战队近千支,最大的战队多达几百人。因此,大规模商业和非商业的游戏比赛的出现,也就成了水到渠成的事情。

在国外,游戏比赛早已不是什么新鲜事。远的不说,去年4月,CPL(职业电脑游戏联盟)在美国达拉斯市举办的《雷神之锤3》锦标赛,盛况空前。其奖金总额高达10万美元,其中第一名可独获4万美元,因此不光吸引了众多的高手参与,更是吸引了无数的玩家和媒体的关注。自从1997年CPL开始组织国际性的游戏赛事开始,就出现了类似于职业运动员的职业游戏玩家,同时,由厂商和媒体举办的各种业余性质的游戏比赛更始层出不穷。总之,游戏比赛已经成为一个具有相当规模的产业分支,被誉为“电子体育之典范”。

当然,作为诞生才5、6年的新兴事物,游戏比赛距离真正的成熟阶段还有一定距离,但是它在游戏及相关的产业中的地位将越来越高,越来越被商家、玩家和媒体所重视。

反观国内游戏业界,一方面是众多的玩家热情高涨、积极地自发组织了许多小规模的比赛,还有就是热心于寻找各地的高手“单挑”,因为他们本身就是凭个人兴趣参与到游戏和比赛之中的,当然无力举办大规模的商业性质的联赛。另一方面,各厂商和网站虽然组织了许多各种各样的游戏比赛,但大多是基于促销和宣传等短期目的,主要活动也都在网上举行。因此,无论是规模还是赛事的深度都远远无法与国外的类似活动相比,也无法和国内游戏发展的形势相“匹配”。

在这种情况下,第一届“全国三角洲-3激情争霸赛”应运而生。此次赛事是由华彩公司主办,北京网际广告公司独立承办的,在全国20多个城市设立分赛场,最终决赛将在北京举行。这次比赛采取团体对抗的形式,每支战队有6人组成。此次游戏大赛是国内第一次专项游戏赛事在全国共设立20个分赛场,预赛时间是7月21日-7月29日。预赛结束时,每个参赛城市将决出一个区域最强战队,并于8月11-12日在北京举行决赛据悉。即时,将有一百多位各地高手同时出现在主赛场上,捉对撕杀。因此,这次比赛的规模可想而知,绝对是盛况空前。

作为一个软件业内的专业广告公司独立承办此次全国性的大赛,其操作规模和运作能力当然让人疑虑,但是,具体的内情并非这么简单。网际广告是国内最大的软件销售连锁组织——连邦软件公司的全资子公司,独立运作在软件业内颇具影响力的刊物《连邦软件大世界》,并有着举办各种全国性软件市场传播活动的丰富经验,曾经举办过的全国性的重大活动数量和质量都相当可观。同时,连邦公司自然成为这个大赛的协办单位,而它在各分赛场所在城市的连锁机构当然成为各分赛场的主要组织者。

作为第一届全国性的游戏大赛,此次赛事引起了多方的关注,各地玩家、游戏厂家、广告商以及相关的硬件厂家等等,大家的眼球都被吸引了过来。当然,各方的视角不同,关注的层面也不同。但是,不可否认的是,这将是国内游戏业界的一个突破性的热点,也必将成为国内游戏联赛活动的领奏者和探路者。