互联网的春天来了? - 网吧 - 独孤寻欢

(这条文章已经被阅读了 508 次) 时间:2001-07-16 22:45:16 来源:独孤寻欢 (独孤寻欢) 原创-IT

当游戏爱上网络
互联网的春天来了
“游戏游戏我爱你,就象老鼠爱大米”。这是网路上新的流行语。
如果在新浪的搜索引擎里敲上“笑傲江湖”四个字,你会发现搜索出来的结果与你想象的并不一样。关于“笑傲江湖”的链接与新闻大部分与金庸及央视的“笑熬浆糊”无关,更多的链接是“笑傲江湖.com”——一个名叫“笑傲江湖”的网路游戏站点,以及相关攻略及评论。
“互联网已死”的报道其实仅是一种传媒眼光。在越来越多的网民眼里,互联网带来的幸福生活才刚刚开始,就象每天需要连线作战的“石器时代”、“笑傲江湖”等游戏,已不能够再以一种简单的娱乐眼光来看待,其中还包含着复杂的角色扮演、爱恨情仇、人性交流等社会问题。
刚刚过去的美国E3大展,主题被命名为“TV游戏的未来”,微软郑重其事地花5亿美元宣传推广X-BOX,和任天堂、索尼在这场年度电子娱乐展览会进行较量、造势,没有人再将电子游戏看作电脑的附属产品,电子游戏已经形成一个新的产业,而联接这个产业的链条则是赢利魔方及文化沟通,除了好莱坞大片,还没有那种文化产品会在短期内形成狂飙,形成忠实的Fans,为了《帝国时代》、《三角洲特种部队》、《大富翁》等经典游戏的二代、三代……而苦苦等待。
  一个更大的野心是,无论是微软还是索尼、任天堂,三大公司都承诺自己的机器能够引导家庭娱乐新纪元,除了提供让人眼花缭乱、动感十足的电子游戏之外,还能够提供浏览因特网、下载MP3音乐、播放DVD影碟等各种附加功能。正如《时代》周刊所分析,“最大的赢利前景是把游戏控制台变成用途宽广的娱乐中心”。
七年风雨路
香港数码游戏协会提供的资料显示:2000年整个大中华地区电玩市场的销售额在2亿美元左右,但圈内人都认为这份资料对大陆市场的分析比较保守。
连邦软件股份有限公司总裁李儒雄对本刊记者说:“游戏软件去年降价以后,在国内的销售增幅非常大,销量在10万套以上的游戏就有5、6种,已经超过连邦总营业额的18%。这在过去是不敢想象的。”
李儒雄不敢想象是因为他曾目睹着中国游戏产业的曲折成长,也亲眼看到了前导软件、腾图国际等游戏开发先驱们的倒下,“1994年连邦成立时还卖盗版游戏,在1995年左右好的正版游戏能卖1万套,高的达5万套,那时候国产游戏刚起步,用户对国产游戏热心支持。在1997年国产游戏可以卖5000套左右,但就在这个量上维持不动。这种背景下,腾图、前导等优秀的游戏开发小组先后倒下”。
从1994年金盘公司鲜为人知的《神鹰突击队》至1995年金山公司开发的《中关村启示录》,大陆自主开发的电脑游戏产品风风雨雨已走过七个年头,逐年都有新的游戏产品推出,但在产品研发、销售、盈利的链条布局上与欧美、日本以及台湾地区相比,仍然有着很大差距。
1995年左右,正版的海外游戏杀进大陆。迄今为止,几乎没有直接在中国投资者,大部分是与本地代理商合作,将其产品以卖版权的方式引入中国。但中国游戏市场的巨大潜力已经使诸多的国外厂商跃跃欲试,欲抢先布阵中国市场,“早起的鸟儿有虫吃”固然不是一个真理,但“先行者”在中国市场具有的前瞻优势却是一个硬道理。
世嘉布阵中国
按照日本世嘉株式会社PC营业部部长石原伸彦给本刊记者的分析资料,世界电子娱乐业现在的市场规模:
地区 人口 合计销售总额
北美 2.5亿 472亿人民币
日本 1.2亿 300亿人民币
欧洲 34亿 325亿人民币
而中国约有13亿人口,与上述地区相比,自然是一个充满希望和魅力的等待开发的巨大市场。因此,6月6日下午,游戏迷们通过网络及电视关注到一个新闻:日本著名的视频游戏机制造商世嘉(Sega)公司表示,该公司正式进军中国游戏软件市场,以便扩大其在全球游戏软件市场上的份额。
崛起于60年代初的日本世嘉,从诞生时起至今始终是世界游戏产业的领头羊之一,它在不同时期的软硬件产品都成为人们乐此不彼的互动快乐工具。这次世嘉和中国的天人互动公司首批签约合作,年内联手在中国陆续发行《樱花大战》系列、《VR战士》、《死亡之屋》等16个经典游戏的中文版本,而Sega的产品将通过Merix在中国大陆的销售网络进行销售。
世嘉进入中国听起来是件小事,但对于春芽待发的中国游戏市场而言,不啻是件轰天的大件事。
互联网的春天
关心互联网的人都知道现在是“寒冬季节”,是纳斯达克等资本市场的寒冬。在游戏迷的眼中,互联网现在正是春光明媚的季节。
广州天夏科技公司CEO吴锡桑小时候在街边玩电玩时,经常被老爸打屁股。2001年,他在广州成立了首家游戏开发公司,他在营运《天下》游戏时,发现网络游戏有一个特点,“ 用户在线时间长,忠诚度高,特别有粘劲。很多玩家每天游戏时间超过2小时。每次线路发生故障或者服务器迁移的时候,《天下》的论坛就会给玩家催促的帖子淹没。因此网络游戏具有‘人潮滚钱潮’的特点。”
这种说法自然不是句玩笑。有统计数据显示,目前中国2250万上网用户中,有19%的用户参与网络游戏,其中同时在线人数超过20万,付费用户超过50万人,并且数量还在高速增长中。
由华彩软件在大陆进行运营的网络游戏——“万王之王”,是第一款在大陆发行的商业图形MUD游戏,仅在北京分站,同时在线的最高人数曾经达到过9000人,客户端销售大约是30万套左右。而经常在线的支撑用户估计在20万左右。万王之王采用的是销售月费卡进行收费的方式,每个月定价18元的费卡大约会销售七八万张左右。而同样定价的人物卡,每个月也会有3万张左右的销售量。
目前已有智冠、华义、第三波、SEEDNet、Taiwan.com和美商艺电、SONY、三星等厂商以自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场,先后有“网络三国”、“石器时代”、“千年”等网络游戏进入中国,尽管这几家公司由于进入中国市场比较晚,有的还没有盈利,但是年内这几家无一例外地都会进入丰收阶段——根据台湾网络游戏运营者的经验,只要能够保证平均有3000人同时在线,那么这个游戏就不会赔钱运营,甚至还能小赚。而这个数字在中国几乎可以轻松达到。
一位业内资深人士因此分析:整个2001年将有近10家软件公司、30余款网络游戏陆续推出。尤其在暑假这个黄金档期,以中国现有家庭电脑拥有量3000多万台计算,如果有1/5玩网络游戏,每个家庭每年会消费100元在网络游戏上,一年内会产生至少6亿元人民币的市场。
吴锡桑说,“新浪准备在香港推出网络游戏,网易大举进军网络游戏业务,联众游戏全员收费等消息,无疑证明众多的商家都盯上了这块香饽饽。对于习惯了免费午餐的网民来说,日久上瘾不交钱都不行了。收费是难, 但即便有1/10的用户愿意交费,也将给联众带来不菲的稳定收入。这跟我们每天使用的OICQ一样,那天腾讯大呼收费,我看我们还是忍痛交了吧。”
李儒雄对此亦深有感触,“如果宽带进入家庭,如果电信的收费再低一点,那么网络游戏的前景将不可估量”。
当游戏爱上网络,它的价值链条将通过网络而改变,赢利不再单纯靠软件客户端的销售,还包括用户的收费及ISP合作分成等。更重要的是,网络游戏不再是一个光盘,而是一个用户名和密码,这是无法盗版的,可以延伸的产品还包括开发游戏主角及场景的纪念品,就象腾讯QQ这样的玩具。

日本世嘉株式会社PC营业部部长石原伸彦专访

“网络将是互动游戏的终结平台”
石原伸彦是日本世嘉株式会社PC营业部部长、软件许可部总经理,在日本及海外游戏娱乐软件市场具有15年的工作经验。6月6日的北京,石原伸彦先生接受了本刊记者的专访。(以下本刊记者简称“记”,石原伸彦先生简称“石”)
记:能向我们的读者介绍一下世嘉公司的发展吗?
石:世嘉创立于1951年,是全球电子娱乐产业的先锋企业之一。世嘉年销售总额约有250亿人民币,整个公司的雇员人数达3000人,其中技术开发人员占40%。世嘉公司的信条是”创造就是生命”。世嘉在家用游戏机和大型游戏机市场,不断创造出革命性的业绩。在日本、美国和欧洲的电子娱乐市场都占据着重要的地位。今年3月,世嘉终止了家用游戏机业务,将公司的主营业务集中到软件部分和大型游戏机部分。今后,世嘉将向着成为”世界第一位的软件开发供应商”的目标而迈进。
记:对于微软迫不及待地推出X-BOX,重新对游戏平台进行洗牌,世嘉有什么相应的策略?
石:世嘉将会充分利用技术和产品资源,研究不同游戏平台的技术内涵,以及游戏玩家族群的文化特征,以及不断变化的市场状况。采取灵活的产品营销计划和政策,针对SONY的PS2,微软的X-BOX,任天堂的GAMECUBE以及其他游戏平台,开发生产相应的游戏软件,更加强力的推进SEGA游戏产品的多平台发展。
记:针对PC、网络游戏及手机游戏软件的兴起,世嘉的具体开发计划是什么?
石:世嘉将一如既往的在SEGA PC这一品牌开发、销售PC游戏,同时,对目前SEGA的游戏产品结构进一步调整,强化PC游戏产品的开发与发行。SEGA密切关注着网络游戏的发展。移动通讯将会是未来最重要的游戏平台,SEGA公司也正在积极的针对移动通讯产品开发和生产游戏软件。
记:在世嘉的全球战略中,中国市场的比重有多大?
石:世嘉已在日本、北美、欧洲的娱乐领域里确立了坚固的地位,作为世嘉全球战略的重要一环,包括中国在内的亚洲是SEGA相当关注的地区。随着网络社会的到来,与日本、北美、欧洲一样,亚州地区的重要性不断增加。进入拥有13亿人口、政府与民间都大力培育IT产业的中国市场,是SEGA全球战略最为重要的一项工作。
记:世嘉在中国的具体发展策略是什么?
石:目前在中国有许多年轻优秀的软件技术人员。世嘉将尽力协助培养这些人才尽快成长,以便能在游戏汉化以及最新的软件技术开发等领域能够展开平等合作。世嘉选择与北京天人互动软件技术有限公司合作,便是希望用最快的速度向中国消费者提供优秀的游戏产品,抑制品质低劣的盗版游戏的泛滥。进一步帮助中国的游戏产业健康发展,并且在天人互动的协力下,使世嘉能够往一个规模更大的网络软件事业机构发展。
记:如果假设现在世嘉在全球只能选择一个城市发展,你会选择日本、美国还是中国?
石:假如这个设想存在,我们的选择仍然是两个字:网络。网络将控制所有的国家与城市以及热爱游戏的朋友,将是所有互动游戏的终结平台。