(这条文章已经被阅读了 119 次) 时间:2001-07-13 05:42:20 来源:曹阳 (rongzi) 转载
每一款新游戏的大规模推出对那些游离在中关村的人来说都是个“利好”的消息,尤其是像《大富翁五》、《风云二之七武器》这样的大型游戏。可是在6月29日,也就是这两款游戏的正版光盘上市约一个礼拜之后,中关村里却依旧很少有盗版光盘贩子叫卖这两款游戏。更加令人惊讶的是,只有很少人销售这样的游戏。
难道说是他们不知道这两款新游戏已经上市了么?恐怕未必。此前游戏发行商通过各
种渠道铺天盖地的宣传攻势比起央视宣传《笑傲江湖》还犀利,连我这个远在昌平的记者都知道这事儿了,在中关村打混靠这个为生的他们会不知道?那么是这两款游戏不好玩?这就更说不过去了——11年前,在如今的“阿土伯”还叫“阿土仔”,“大富翁”还叫“抢手”的时候,这款老少皆宜的休闲游戏就已经成为了游戏玩家的最爱之一。此后,《大富翁》每推出一代的游戏,都会为市场带来一场风暴。而前年借着同名电影东风热卖的传统RPG游戏《风云》虽然没有《大富翁》那么深厚的历史渊源,但其第一代在推出之后,凭借精美的游戏制作,别出心裁的机关设计和国内游戏独家的光雾状打斗效果也曾经风靡一时,要说它的第二代作品会得不到广大玩家的关注,于情于理也都说不过去。而更加能说明问题的是,在中关村的电子市场里,这两款游戏“克隆盘(从正版直接拷贝而成的)”的销售情况火爆异常——记者一共走访了4家卖这种光盘的地方,其中3家称卖完了,正在刻新的,让记者下午再来。
可这是为什么?难道说中关村外的“盗版事业”已经走到了穷途末路的那一天?不用说别的,去中关村游荡一周,数数有多少人问你“要游戏软件吗”,你就能知道结果了。那为什么这两款游戏“物美价廉”的盗版盘会没人卖呢?其实很简单——仔细看看正版《大富翁五》游戏的封面,你能很轻易地发现原因,在整个封面上,有一行很突出的红字煛暗涟娌恢С滞络功能”。
游戏的网络功能
比起原来的几代《大富翁》,最新一代的大富翁游戏里明显加强了网络功能,不但实现了原来几代都没能实现的局域网的联机对战功能,还加上了互联网对战功能。而相比之下,单机版的游戏显得有几分单薄,不再支持多个玩家同时操作同一台电脑进行游戏,改为只限一个玩家使用。在某网络公司工作的游戏编辑段志刚说:“这一代大富翁总的感觉跟前几代完全不一样,保留下来的仅仅是传统的人物跟游戏方式。在游戏功能跟游戏的主要对象上都有改变。最明显的就是加入了网络对战功能,包括互联网和局域网。这样的话玩家能进入到更广泛的游戏天地里去,把原来的单机版游戏玩成网络版。”
无独有偶,在比《大富翁五》晚一天上市的《风云二之七武器》里,游戏开发者也加进了线上注册的功能。虽然没有申明“盗版不具备网络功能”,但其正版光盘的封面也在有意无意间突出了“线上注册”的新功能。刚买了套游戏的超级玩家小P在电话里告诉记者说:“风云二的单机版没什么好说的,总之还是RPG那一套经验,值得升级啊武器装备啊什么的。值得一提的是新开发的网络功能,这让我想起了不但支持局域网联机还支持英特网联机的经典游戏《暗黑破坏神》。那也是款RPG游戏,虽然格斗的方式不一样,但是我想《风云二》有意无意地借鉴了其中一些东西。能开发出这样的功能是个很好的兆头,这让我很高兴,虽然现在做得还很粗糙。因为电脑永远不会有人脑那么灵活,和真人斗智斗勇协同作战比起一个人孤独地蹂躏电脑来,无疑有天壤之别。”
其实游戏开发商在把网络功能加进自己新游戏里的时候,也许并没有太多地考虑到这样做对中关村盗版光盘贩子生活的影响——就算想了也只是想到这样能防止多少盗版给自己避免多少损失。所以我们在这里也并非是要去讨论如何有效地控制盗版的技术问题。我们想要说明的是,不管互联网从当初的粉墨登场到如今的毁誉参半究竟对社会进步人类进化国家安定繁荣精神文明建设起到了什么样的作用或者说是负作用,我们没办法不承认网络在不知不觉间改变了我们生活中的很多东西。而这种改变,目前更多地局限在“娱乐”这个说大不大说小不小的圈子里,比如游戏。且不说拥有上千万注册用户的联众网络游戏世界如今怎样的风光无限,也不提曾经风靡一时的MUD泥潭如今还拴着多少痴情网虫的电话线,甚至不用讲《网络三国》、《反恐精英》这样的纯网络版游戏如今已经在全球开通了多少个服务器——就说以单机为主要游戏对象的传统游戏来说,无论是第一视角射击类的《雷神之锤》、即时战斗角色扮演RPG类《暗黑破坏神》、体育类的《FIFA2000》,还是即时战略类的《红色警报二》、《帝国时代》,哪一款不是能支持网络对战的?哪一款游戏的最高高手不是通过网络对战被推举出来的?“在能联网对战的情况下还玩单机版游戏,这人不是对自己太没信心就是脑子被开水烫过了。”
诚然,正如同小P说的那样——“和真人斗智斗勇协同作战比起一个人孤独地蹂躏电脑来,无疑有天壤之别”——习惯了开发传统单机版游戏的开发商们当然不愿意放弃自己的强项去开发大型的纯网络游戏,因为那样做的成本太高风险也太大。可是他们也知道,还想让玩家老老实实地对着被自己切得七晕八素的计算机一个劲儿傻乐,已经不怎么可能了。网络的出现和其自我膨胀的迅速让玩家的要求和胃口一天一天地疯狂了起来。于是,我们聪明的游戏开发商想出了这样的办法——提供网络功能或者说加强网络功能,满足玩家“切真人”的欲望,并依靠自己强大的制作实力从游戏制作的精美程度上打败纯网络游戏——对于这个,我们不妨称之为“游戏的网络化”。
网络为什么
而对于网络来说,游戏玩家一天一天地壮大和依赖网络平台无疑也是个让ISP和ICP都兴奋不已的消息。回顾互联网在中国走过的风雨历程,网络曾经被定位为“第四媒介”,也曾经被定位为“技术平台”,甚至还曾经被定位为“小孩子打发时间的玩意儿”——在这个从网上到网下都还没能找准定位的时候,任何说法也许都将成为日后的真理。
不可否认,网络在很大程度上的确也能起到传媒的作用,但是网站本身是没有新闻采访权的,这一点从本质上决定了网络作为传媒的“不完全性”。所以我们很能轻易地理解为什么大多数网民上网时最主要的花费都来自聊天和游戏,也能很轻易地理解为什么拥有最多注册用户的网站是在线游戏的网站,最后我们还能很轻易地得出“上网其实就是为了休闲和消遣,或者说是娱乐”这样的结论。在这里我们说“网络的游戏化”其实是不够准确的,准确的说法应该是游戏事业的蓬勃发展帮助网络澄清了人民群众初期对它的误会,或者说是过高的估计——其实网络本身就只是个玩意儿而已,千万当不得真。