中国网络游戏步入战国时代 - 行业视角 - 曹阳

(这条文章已经被阅读了 109 次) 时间:2001-07-13 05:40:50 来源:曹阳 (rongzi) 转载

  什么是游戏?游戏是人们借助各种游戏道具(或者方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿,是人们对真实生活的虚拟再现。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活的一部分。在今天,借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐等等“先进”的道具,游戏对于人们现实生活的虚拟达到了一个全新的境界。
  而网络游戏,则在这新的境界上还原了游戏的本源———人与人的互动。人是社会中的人,人的生活也是社会中的生活。网络游戏把对人们个体生活的虚拟归结到对社会生活的虚拟中来了。在网络游戏中,“人”不再是执行着游戏程序,而是在创造着游戏生活———没有存档重来的机会、没有明确预知的结局、每一个选择都将成为永远的历史、每一个人都在影响着他人、每一个人都在被他人影响着……。游戏的技术或方式将来一定还会发生难以想象的变化,但是,超越了游戏境界的人与人的互动性,却必将是网络游戏永恒的魅力所在。

  史前时代:与字共舞
  就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌。
  与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点———人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的“史前时代。”
  中国的玩家们在MUD这段“网络泥巴”路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过“现代化”改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的“创世时代”。
  接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代———可以称之为中国网络游戏的“淘金时代”。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大陆市场也获得成功。接着《石器时代》的业绩更超前人。再接着《千年》也挣得了不俗的表现。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的“淘金时代”作了一个恰如其分的注解。
  再往后,就是现在了。中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。据不完全统计,已经上市和即将上市的网络游戏超过了50款。各公司为了获得足够的市场份额,免不了厮杀纷争和短兵相接。中国网络游戏的发展,正在进入“战国时代”。

  淘金时代:大者通吃
  网络游戏市场最主要遵循的是“第一桶金定律”和“大者通吃定律”
  西方国家对网络游戏市场做过一些研究与评估。普遍的看法都比较乐观,认为在未来可预见的两三年内,欧美网络游戏的年产值可能达到50亿美元。那么,中国网络游戏市场究竟有多大呢?国内迄今没有权威的调查。但是我们可以根据互联网的一些特点来做简单的估算:目前国内上网用户总量约3000万人,一般情况有19%的上网用户会玩网络游戏,假设每位用户平均每月消费10元人民币玩网络游戏的话,一年仅仅用户直接收费就超过6亿元人民币。而因为网络游戏而产生的其他经济效益比如上网费用还远远超过这一数字。当然,更科学的估算还应通过严谨的调查研究得出。但是中国作为世界上最大的、发展最快的互联网用户大国之一,网络游戏的市场潜力也是显而易见的。
  尽管网络游戏市场还是一个比较边缘的市场领域,但是这一市场也不例外地在遵循着一些基本的市场定律。其中最主要的就是“第一桶金定律”和“大者通吃定律”。
  前面提到,在“淘金时代”挖到了第一桶金的网络游戏分别是:联众世界、《石器时代》、《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《笑傲江湖之精忠报国》。目前虽然出现的网络游戏数量众多,但是真正称得上成功之作的也就是这6种而已。
  “大者通吃定律”同时也在起作用。中国台湾的网络游戏市场远远比大陆更为成熟,市场上的游戏也有数十款。但是,绝大多数的用户却集中在屈指可数的几个网络游戏上。大陆的情况与台湾很类似。以同时在线为衡量指标,全国网络游戏用户同时在线大约有30万人,网络游戏品种超过50个,其中以联众世界为首的6种网络游戏的用户同时在线就占了约90%的份额。将来的市场格局也许会发生各种变化,但是最大的几种网络游戏会继续占据最多的市场份额。

  战国时代:群雄并起
  网络游戏的题材一般尽量取材于玩家熟悉的事物。
  与单机版的电脑游戏相比,网络游戏的种类较少。目前角色扮演类网络游戏占主导地位。大家所熟知的《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》等是这类网络游戏的代表作;其次是棋牌类网络游戏,代表作是联众世界;社区类网络游戏的代表作是《碰碰I世代》和《笑傲江湖之精忠报国》,此外“逸飞岭”、“第9城市”等虚拟社区也具有这类游戏的特点,甚至在某种程度上可以改编成真正的社区类网络游戏;益智类网络游戏的标准样板则是《网络大富翁5》;另外,国外还出现了一些新形式的网络游戏,最典型的有大型网络RPG战略游戏《战争传奇》和体育模拟类网络游戏《实况垒球》等,不久的将来也可能进入中国市场。
  网络游戏的题材一般尽量取材于玩家熟悉的事物。通常有这样几个特点:一是取用与玩家相同的文化背景。例如西方网络游戏的中世纪题材居多,而东方网络游戏的武侠题材居多;二是从其他流行的艺术作品中取材,例如《金庸群侠传网络版》和《龙族》取材于小说;三是取材于相应的单机版游戏,如《仙剑奇侠传网络版》和《大富翁5》。
  由于网络条件的限制,网络游戏一般无法达到单机版游戏的视觉效果和音效。但是,宽带正在普及,软件技术也在改进,游戏开发人员开始使用3D一类的技术来改进网络游戏,以使其对玩家产生更大的吸引力。

  未来时代:巨变在即
  展望未来,技术的进步将给网络游戏可能会不断压缩大陆的网络游戏开发业的空间。
  带来革命性的变化。预期二三年内,成长最快的领域将在宽带与无线网络游戏2个方面。可能出现在住宅小区内单独架设的网络游戏服务器。Xbox一类产品进入中国家庭,会培养出一个新的网络游戏用户群。
  在具体产品方面,玩家期待程度最高的网络游戏是《大法师》、《乾隆王朝》、《龙族》、《金庸群侠传网络版》和《仙剑奇侠传网络版》。未来一年中会对现在的《网络三国》、《万王之王》、《石器时代》、《千年》等游戏造成一定威胁,甚至可能取代其中某些游戏的地位。棋牌类网络游戏方面,未来一年仍然会是联众世界占据绝对主导地位。
  政府对网络游戏的理解和支持将在很大程度上左右国内网络游戏市场的发展。尤其是有关电信的政策。在中国台湾和北美地区,当地的电信都是网络游戏商最大的支持。与国外和台湾相比,同单机版游戏一样,大陆的网络游戏开发商都处于全面的劣势。来自中国台湾、韩国、欧美的网络游戏会继续占有大部分市场,会不断压缩大陆的网络游戏开发业的空间。但是仍然希望大陆的网络游戏开发商能够激流勇进,在未来日趋激烈的市场竞争中占有一席之地。