在线游戏之盛世危言 - 游来游去 - 老游虫

(这条文章已经被阅读了 134 次) 时间:2001-06-19 12:43:17 来源:老游虫 (老游虫) 原创-IT

日前,一部叫做《珍珠港》的美国大片正在国内各大城市火暴上演,据称该片的制作成本超过了几年前横扫全
球的《铁达尼号》,达到了1亿4500万美圆之巨。美国好莱坞一部片子动辄上亿美金制作费的大手笔,使得美国的影视行业成了娱乐业的代名词。但是,你可能想不到的是,美国最大的娱乐行业竟是电子游戏业。美国的一份调查说,平均每个电脑使用者70%的上机时间是在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐
活动,远远超过看电视、看电影等活动。

虽然由于互联网大环境的影响,世界上一大批的中小型游戏网站纷纷倒闭或被兼并,但是,大型游戏网站却
获得了长足的进步。从去年10月份到现在的大约半年时间里,以战网(www.battle.net)、微软游戏地带(www.zone.com)、雅虎游戏地带(games.yahoo.com)为代表的国外最大的十数家游戏网站发展状况良好,同时在
线人数增长幅度平均达到了70%,注册用户数量平均增长幅度接近100%。获得用户的单位成本也有较大幅度下降。
而且,相当一部分游戏网站收费项目也在顺利展开。国外多家研究机构调查表明,在未来三年之内,世界在线游
戏市场的规模将超过50亿美元的水平,美国将成为最大的在线游戏市场,预计到2004年其市场总值可达28亿美元,而西欧市场紧随其后,将为21亿美元。同互联网(尤其是ICP)的整体状况比较,呈现较健康的发展态势。

游戏是人类的天性,随着计算机技术尤其是互联网的诞生和发展,在线游戏近年来也获得了巨大的发展,且
增长势头有增无减。截止到2001年2月底,国内网络游戏用户数量约1100万人,且这个数字仍在持续增长之中,
平均为10-30万/月。在全国各地的大大小小的网吧,如果大家留意的话,有近半数是在进行各种“大战”。据
悉,联众游戏网站目前的同时在线人数已经达到12万人。几万、甚至十几万人同时在线玩游戏简直就是一大盛
况。

另一方面,与其他各类网站叫好不叫座不同,游戏网站的收费做得有声有色。在全球互联网业萧条肃杀,众
多网站要么停顿、要么倒闭,而坚持下来的网站一边裁员,一边小心翼翼地探索新的收费方式之时,许多游戏网
站都早已开始收费了。目前来看,游戏是各类互联网服务中网民最能接受的付费服务,截止到2001年3月底,国内
络游戏收费用户数量约200万人,持续平均每月增长量为5万人以上。除联众、笑傲江湖等老的游戏网站外,万王
之王、三国等的发展也非常迅猛,收益颇丰;就连做门户的网易也硬挤了进来,并把游戏与短信一起列为其最主
要的新收益模式,号称已获益20多万元。加上国外正在纷纷抢滩的网络游戏公司,一时间这一市场好不热闹。

然而,在这一盛况的后面,我们也看到了在线游戏经营者的一些困惑,以联众为例:联众在其同时在线用户
上1千、上几万的时候,每次都是幸喜若狂,大事宣扬。但如今上7万,上10万,随着用户数激增的同时,服务器、带宽等成本的压力也随之上升。如果把在各地的带宽全部加起来,联众租的总带宽数达到3G,在国内网站中将是
数一数二的,如果全部是自己给钱的话,那将是一个天文数字。因此,眼见用户数的激增,联众有的以不只是高兴,还有对成本巨增的担忧。

而已进入内地的台湾网络游戏的第一品牌华义国际,仅是在国内推广其《石器时代》就购买了超过200台服
务器,仅以服务器一项计算,其今年的费用就要在1600万左右(以每台5万元购买价格,每台服务器托管费3万
元/年推算),这还不包括带宽租赁费用。如何解决用户数与运营成本成正比增长的问题,在以WEB为代表的第2
代互联网技术时代,其“服务器-用户”的集中式结构,对此问题的解决是乏力的。

与此同时,日益成熟的在线用户对于游戏的即时交互、直接联系等的需求也在上升。他们已经不满足于与
几万乃至几十万的各种用户在同一个平台或“游戏大厅”的“大同时代”,直接找到自己喜爱的玩友,随时与
其联系,直接的对玩等需求,也是已有的模式所无法满足的。

P2P技术的横空出世使我们看到了一种新的在线游戏模式的曙光。

P2P的英文全称是peer-to-peer,中译为对等互联或点对点技术,被誉为是继浏览器发明后最重要的计算革命。简单来讲,P2P就是一种用于不同PC用户之间不经过中继设备直接交换数据或服务的技术,它允许互联网用
户直接使用对方的文件。

该技术25年前即已被应用,这次的复兴一方面是P2P波及到的个人用户面非常广,据统计,目前美国的电脑
用户中有30%装有P2P软件。另一方面P2P牵动的是整个互联网行业的走势。P2P正引导网络计算模式从集中式向分
布式偏移,也就是说网络应用的核心从中央服务器向网络边缘的终端设备扩散:所有网络节点上的设备都可以建
立P2P对话。

P2P技术的优越性应用于在线游戏的好处是明显的:在P2P游戏系统中,由于用户可以在本地建立自己的聊天
室或游戏室,从而大大节省了游戏运营商的服务器的资源。而游戏过程以点到点方式进行,更是大大减少了运营
商租用带宽的开销。从而从根本上改变了原来的要用户和要成本之间的巨大矛盾。因此,在国外,许多公司都加
紧了对P2P技术在游戏应用领域的研发。

这方面,我国的一些公司也取得了很大的发展。近日,我国第一套P2P游戏应用系统已研发成功,而我国第一个P2P游戏网站也即将面市。该网站名为“神州游戏网game.1010.com”,由国内著名的互联网运营商“神州在线”与国内从事P2P技术研发的先驱者“互动软件”公司联合推出。虽然目前推出的只是1.0版本,主要以棋牌游戏为主,而游戏种类更多,更具个性化和交互式功能的2.0版本尚在紧张制作之中,但我们也已经可以看出其端倪了。

有意思的是,此次拔国内第一个P2P游戏网站头筹的“神州在线”竟是一家ISP。“神州在线”的崛起是在去
年年底,在短短的半年多时间里,就发展了近100万的上网用户,成为国内最大的民营ISP之一。作为本业,神州
在线在提供优质廉价的拨号上网服务的同时,也一直通过与各界合作的方式,来提供更多更好的应用服务,以吸
引并留住网民。游戏玩家是其一个很重要的一个用户群体,他们自然早就注意到了。以最少的投入满足游戏用户
群的需求,他们比正规的游戏网站更为关注,加之ISP的背景,对服务器及带宽资源的价值更为了解和珍惜。所以深圳互动软件公司提出合作建设P2P游戏,自然是一拍即合。

“这样的合作将会更多”,互动软件公司的高级技术经理张小兵先生回答笔者的提问时愉快的说到:“我们
公司的前身是中国P2P技术兴趣小组,作为中文P2P应用技术的倡导者,我们在全球首先提出了中文P2P综合应用
平台的概念,并着手研发了国内第一个中文P2P综合应用平台软件P2P-MAP。游戏是我们最先考虑在P2P-MAP上开
发的应用之一。”

为什么首先选择开发游戏应用,张先生掰着指头给我们算了起来:
第一, 商业价值明显,为游戏运营商省钱。比如打牌,假设共108张牌,传送一张牌数据通信量为单位1;
设服务器每3分钟检测一次用户在线状态,假设一局牌的时间为15分钟,则服务器检测通信量为 (15/3)*4*2=40;在游戏过程中,服务器总通信量=服务器数据通信量+服务器检测通信量。那么,在传统的方式中,总通信量是
472次,而P2P的方式一般情况下均为40次。可以看出,在大多数情况下,传统方式中服务器的通信量是P2P游戏
方式的10多倍。因此,P2P方式下服务器负载及带宽流量有可能以10倍来节省。

第二, 对用户更有吸引力。随着在线游戏用户的成熟,老玩家已不仅是为下棋而随便下棋,交流与互动越
来越重要,社区和小团体也逐步成型。传统的在线游戏里,我要在成千上万的用户中找到我的游戏好友还真不容易,而要想随时了解好友的在线情况,即时联络与交流更是困难。而P2P游戏不仅有留言、提醒、定制等功能,
还有好友区、聊天事以及个人游戏室,你可以在自己的机器上开一个游戏室,轻松邀请你的在线好友来玩上几
盘,还可一边玩一边即时交流心得甚至棋谱等资料。

“P2P并不只是Napster那样提供免费音乐下载,它在广泛的领域中均有着良好的商业应用价值,在线游戏就
是一个很好的示例”。张并透露,作为技术开发商,他们只专注于向游戏运营商提供P2P游戏软件,帮助他们的发展。目前已于另外几家著名的互联网运营商达成协议,还有几家公司正在紧密洽谈之中,其中主要是目前在线游
戏运营商的第2梯队或新进入的公司。

“或许,新技术对在线游戏的格局变化的影响会在年底就显现出来”,张挥着一份国内游戏网站排名榜说。

据统计,目前国内还不断有新的网站在诞生,战况正激。但不管谁会最后胜出,在线游戏作为一个行业必将
获得巨大发展。毕竟,游戏是人类永恒的主题之一,快速发展的在线游戏运营商目前虽然遇到些障碍,但技术的
进步将不断推进该行业的完善和发展。但愿P2P以及不断涌现的新技术能迅速为市场所接受,使在线游戏的盛世
延续并更加繁荣。

输入想要加粗显示的文本P2P技术的横空出世使我们看到了一种新的在线游戏模式的曙光。