谈电子GAME(2.47版) - 天丝谈GAME - 天丝

(这条文章已经被阅读了 73 次) 时间:2001-06-15 16:27:57 来源:天丝 (kingrang) 原创-IT

谈电子GAME(2.47版)

作者:天丝(吾爱工作室) 电子邮件:[email protected]

让我们游而无惑

电子游戏玩具(以下简称电玩)和电脑游戏(以下简称电游)可以说除了在很基础的游戏方面有点相似以外,毫无可比的必要。他们是时代发展必然会产生的不同种类的事物,以后还会产生什么电子游戏,那自会有人去创造和工作,现在只就电玩和电游在网友中的误会说两句。

电子游戏玩具,也叫TV-game及其他一些更专业的分支,如掌机,街机,手机游戏机等。他的发展是遵循这样一个原则的,主机在整体上是一个封闭的独立系统,虽然以后厂家可能会通过相应的软硬件升级提升主机的功能,但其封闭主体这个前提是不会更改的,厂商也不承诺一定升级。用户只有通过购买相应的软件版权授权载体,才可以通过主机的既有功能运行游戏。整个过程中用户可以参与的除了等待,再等待,购买,娱乐以外,没有其他可以自己做主的了。而相对应的,生产厂商可以很好的参入到从主机开发研制到游戏软件的发行销售这任意环节的过程中,利益的取得是相当可观的,这也是TVGAME元老任天堂的致富秘密。当然这种作坊制的生产方式带来的风险肯定是要大一些。这也正好合乎任天堂的一贯宗旨,宁无勿乱。他给游戏软件业制订了一个标准,甚至也给玩游戏的个人也制订了相应的标准。在当时的日本,经济还只是刚刚起步,人们还不是很宽裕,但从游戏主机到游戏软件都是很昂贵的,大家只有凑份子买来自己最希望玩到的游戏,细心的打上一遍或是几十遍。但从感觉上远比我们现在叫着游戏打不完,要幸福得多。

现在继续沿用的这套电玩机制虽然和十几年前相比要宽松得多,但他仍然坚持着利益独占这个最基本的原则。也受着这种思想的禁锢,短期内,不可能有人可以或者说愿意打破这种电玩界的基本准则。E3上什么笑到最后,是PS2。XBOX的开放性很快就被垂涎电玩界多年(自3DO的没落,到SS的自绝后路都是实例)的色情业相中,美其名曰,SEX-BOX,呵呵,开放,就是让人有创造性,特别是在性上。

所以说电玩是有着很深业界内涵和背景的,他首先是一种业界标准,这种标准会随着科技的进步和人类思想的升华而不断发展的,但商业利润是他追求的唯一支点。

而电脑游戏,说穿了是一个游戏软件同盟。他是软件商在自娱自乐的过程中发现了一点市场可能,而逐渐在旧的软件分发体制上壮大起来的。托硬件厂商的洪福,以及有点慧眼的微软小子的推波助澜,电游软件商如雨后春笋一样在一夜之间,兀立于玩家眼前。他的出现和当时传统游戏业利好的股市行情分不开的。就如现在的网络商务想分传统商务一份一样,风险投资商想通过电脑分传统游戏业一杯羹。

电游是传统软件行业的一个很有前途的分支,但他还是寄生在传统软件业上的,同时他也需要传统游戏业的市场这个生存基础。虽然他在借鉴的电玩业的成功经验和不足以后,很多作品成为游戏界的杠鼎之作,但他只是一个松散的软件行业,他不可能一开始就来创造市场,也没有这个实力。但电玩业却有!

电游既然是个软件行业,那么他就不可能有本钱独占PCgame的利润,他还需要购买他所寄生的硬件平台的各种纷繁芜杂的专利使用权力,同时在电脑的相对要开放得多的平台上,竞争的力度比服务于传统游戏业的软件厂商就要大得多,他们成活的几率也要小上好几倍,以致好几十倍。想在电脑上作游戏首先你还真要点象作个人主页一样的奉献精神。同时他的版权很难控制和统计,也没其他的利益来源,就象某篇文章里说的,就这五○圆的软件费是正版游戏商唯一生存的脐带。

电游还远没有打倒传统电玩业的实力,大家不要看着电玩业在中国大陆上的整体大退却就认为电玩业没有生命力了,那你就大错特错了。现在在内地也就电脑游戏还可以沾点软件业的光,苟延残喘,不然大家真还连游戏都没得谈了。

说了半天题外话,继续探讨电玩和电游的分别。

正是由于作个软件商的油水业已捞得差不多,微软开始他蓄谋已久的硬件霸主的阴谋。在当今的继成硬件格局里,微软不可能很快就找到自己的位置,他只有慢慢的来蚕食。毕竟也只有微软这个软件银行才敢有这种不怕死的义士心肠。他的X-BOX是以个人电脑为模型,又借鉴了电玩业现有的运行机制,弄出来的怪胎,他在设计X-BOX的时候,他除了有主机的整体设计控制权以外,其他所有的硬件都要靠其他厂商的技术提携,这种提携的基础首先不谈他稳固与否,借鸡生蛋的发财梦就不是微软的专长,他只能是又一个SEGA(这也是SEGA彻底失望的一个原因)硬件不断频繁的升级的失信,和没有传统游戏厂商的信誉作为品牌亲和力的失誉,他唯一可以安慰的就是美国人的一点侠义精神。可能买部廉价的本土DVD播放机,服务也有保证(前提是日本人都不想活了)。

总起来说,微软想从这个造钱工厂里分一杯羹,我想实在是难。如上所说,近似于电脑就是他的硬伤,骑墙这软件厂商的惯用伎俩作为硬件的销售政策只会得罪更多的人。要知道SS英年早逝的一个重要原因就是有他这颗老鼠屎。统一游戏界的重任委于微软我看还为时尚早。

同时,在不同主机上开发游戏是现在游戏业持续低迷的无奈选择(没有中国参入的世界就是不完整,大家等着吧,吾辈大有希望)。可是这需要额外的大量人力物力进行投入不算,还要充足的心里预算,不成功则成仁,是很多大公司都要掂量一下的心结(ENIX就是榜样),小公司,更是不敢轻易尝试,在电脑上起家成了必然之路。这样电脑上的垃圾就如菜市场的烂黄叶一样很正常。正常得让大厂商都不敢很泰然的将自己的作品移植到电脑,这个世界上销售量最大的主机上。

还有一个就是在制作经营上的观点问题。在电子游戏玩具起步教早的美国,没有人看好电玩市场,到是那时百废待兴的日本是如见蜜的工峰,嗡嗡的努力干出一番让人敬仰的大事业。同时很快就打回美国本土,也似乎也没有和美国人有太多什么商量。成功只在一念间,美国人后悔,但他们并不勉强,日本人如是独红了快二十年。

美国人自有美国人的伎俩。美国是软件业的发源地,他的电子技术教育业让全世界的天才都甚为神往。如是这个不算太小的阵营里天才象大白菜一样,摆在货架上,估价填仓。他们不想也不愿意为了五斗米去和斤斤计较的小日本浪费智商。电脑游戏这块处女地,成了一个个软件牛仔的天堂。他们一任自己的骑士精神在电游这块土壤里肆意滋长。

两种决然不同的文化氛围成为电玩和电游的自然分水线。这才是我们国内玩家争论的最大前提。

作为东方人,在感情的相似性上接受有着东方浪漫主义特色的电玩,可能性就要大得多。无论从主机的备置,还是从其使用上,都不要求玩者有太高的专业知识。当然一点短就有一点长,玩者在这里更多都是只用关心游戏主体的质量。前几年的疯子哲学尤见一斑。电玩玩家言不及其他,游戏你懂吗?PC,玩去吧,垃圾桶都装不下的超级垃圾。

而新兴时期成长起来的少壮派,他们处在电子信息科技高速发展的电子时代,电脑象家用电器一样普遍,加上九年义务制教育,让他们有时间投入到电脑这个第二课堂,电脑成了维系整个人类文明的发展的纽带。爱屋及乌,电脑游戏自然是得到他们的大力推崇,以及他们身体力行的大力推广。TVgame,弱智的哲学,真不知道,就那几个破按钮,能够玩出什么名堂。

这是时代变化太快了造成的不必要的误会和悲伤,如其要求电子硬件的大同,还不如让我们个体,游戏的受众,以及未来游戏的创造者,放开一下思想,游戏到底会成个什么样?(待续)