(这条文章已经被阅读了 65 次) 时间:2001-05-30 19:12:22 来源:白玉盘 (jk) 原创-IT
(编者注:由于无线娱乐涉及到的概念横跨IT业、电讯业,且多为两大领域中最前沿的技术,而这些本来就很多称谓还没有统一的尖端技术,通过各种媒体的报道呈现在世人面前的概念又变得极为杂乱。所以,本文在提到这些概念的同时尽量将它的本源介绍出来,并给予必要的注释。)
在地大物博的中国,网络游戏现在热得很,已经到了满头大汗的地步。远远地,无线娱乐见到这样的情形,也开始觉得自己热起来了,不顾才过零度的气温,脱下衣服准备光着膀子大干一场。
无线娱乐就广义来说泛指通过无线通讯终端进行的纯文字或图文互动式娱乐,而现在热门的无线娱乐概念则比较狭义,主要指通过无线通讯终端连接互联网之后进行的互动式娱乐,但是,这恰恰是今后无线娱乐发展的主流,本文提到的无线娱乐就属于狭义概念。
所以,要谈无线娱乐,就必须了解无线通讯与互联网之间的联系是从什么时候开始的。这里涉及到两个模式:第一是由互联网向无线通讯的主动出击,指的是PAD利用无线通讯终端上网(此处,所谓的无线通讯终端大约有六类,后面会一一提到);第二就是无线通讯向互联网的主动出击,这种模式的主流是无线通讯终端直接上网(此处,所谓的无线通讯终端种类主要就是带数据功能的手机)。
·PDA无线·
PDA是Personal Digital Assistant的缩写,中文意思就是“个人数字助理”,大致是由于笨重过人的台式电脑和弱智超凡的计算器在某些时候使用过于不便才衍生出来的混血儿。最早的正宗PDA出现在一九九三年,是IT业的创意先锋苹果公司推出的“牛顿”(Newton Message Pda),“牛顿”一出来就艳惊四座,除了电话本、电子书、记事本、日历这些已成为现在PDA基本配置的功能之外,还可以手写识别、上网、与PC机Mac机同步,要知道,那可是在九三年。其后,“牛顿”由于改进不力和推广无力,在九八年的时候,被咸鱼翻身重回苹果公司的乔布斯停止生产。那时,PDA家族已渐渐庞大起来。
其实,在游戏业也有与之类似的情况出现,将早期计算机里的游戏功能独立出来的游戏机行业,现在早已是世界上数一数二的娱乐产业,但游戏机的创始者雅达利公司同样也早已烟消云散。
现在的PDA包括了低端的电子记事本和高端的掌上电脑两大类别。电子记事本的功能比较单一,只有记事本、电话本、计算器、录音机、辞典等一些简单用途,且基本功是固化在机器里,无法进行扩充。而掌上电脑则有自己的软件操作系统,基本硬件功能类似于简化版的笔记本电脑,只不过功能要弱得多。除了一些个别厂家的封闭式操作系统和嵌入式Linux系统之外,掌上电脑的主流操作系统是Palm公司的Palm OS、微软公司的PocketPC(Windows CE)和Symbian 公司的EPOC。一般来说,以后发展的趋势是由掌上电脑来统一PDA市场。
虽然在PDA诞生的那一天起,无线上网就成为它的特殊功能之一,但真正开始将PDA无线化的大潮,还是在二○○○年初,那时,所有的主要PDA硬件生产商和软件提供者都信誓旦旦的表示自己将全力跨入无线PDA的大门。到了二○○○年底,软硬通吃的Palm公司已经将自己生产的所有PDA带入了无线时代。如今,PDA无线上网的方法已丰富多彩,不过万变不离其宗,划分下来大致有六类:1。PDA+CF卡Modem+手机;2. PDA+外置无线Modem,采用CDPD通讯模式上网(Cellular Digital Packet Data,一种介于模拟和数字模式之间的,专门用于手机的数据传输技术);3。PDA+内置Modem的红外手机;4。PDA内置专属无线功能(只能上由PAD制造商自设的网站);5。PDA+软Modem+专用电缆+手机;6。PDA内置可直接上网的手机。
通过这六种方式,PDA现在的无线娱乐功能似乎强劲非常,多媒体功能、计算能力、扩充能力都远远超过手机的PDA,看上去的确好像是无线上网娱乐的主力,况且不少的通讯设备制造商也侵入PDA领域,开始自己制造内置可直接上网的手机的PDA。不过……
由于PDA出现的时间相较于手机来说还是太短,普及的速度和用户群体也远不能与手机匹敌。再加上PDA硬件性能尚未达到普及临界点(接近主流台式电脑一半的性能和低廉的售价),而无线通讯与互联网之间互联的关键(无线通讯协议)又掌握在通讯业这一边,所以两者互联的第一种模式虽然在九○年代中期就开始慢慢地规模化商业运作,但现在依然无法成为主流,在此,移动互联网还只是一个模模糊糊的概念。也就是在这些限制下,无线通讯业成为移动互联网初期规模成形的主导力量。
·创世纪·
之一
一九九七年六月,世界上最便捷的系统和世界上最复杂的系统,第一次通过一个正规的概念被连在了一起。『WAP论坛』、无线通讯和互联网,从那时,想象力无尽的延伸开去……
一直以来,更方便、更迅速、更丰富是人类永无止境的追求。遵循这一准则,电话出现,然后是移动电话;电脑出现,然后是互联网。现在,理所当然的发展就是——移动互联网。
『WAP论坛』就是为了实现这个目标而发起,通讯业的巨头们诺基亚公司、爱立信公司、摩托罗拉公司和一家倍俱勇气的小公司无线星球(Unwired Planet,九四年成立原名Libris,九九年更名为Phone.com)是这个公开组织的四位发起人。论坛旨在推广和深化正在研究中的、以无线星球公司基层技术为核心的WAP技术,以使之成为一个完整的、适用于不同无线网络技术的全球无线协议规范标准。而无线星球公司的基层技术则是在九四年由被称为“WAP之父”的法裔美国人阿里·罗斯曼(Alain Rossmann)提出的。
『WAP论坛』成立半年多之后,一九九八年四月,WAP (无线应用协议——Wireless Application Protocol)正式公布,作为历史上第一把通用的开启移动互联网之门钥匙,WAP技术的慨念可以将互联网包罗万象的信息和无穷无尽的应用引入到现有的各种无线终端中去。移动互联网的世界开始隐隐成形。
之二
同样是在一九九七年,也为了同样的目标,七月、亚洲、日本、松永真理,这位从事了杂志编辑二十年的女人接到了NTT DoCoMo公司工程师猪木敬二的电话,猪木敬二正在为NTT(日本电信) 的DoCoMo公司寻找一种全新的移动通讯模式而招兵买马。那时,i-mode技术远远没有WAP技术那样成形,不,应该说根本就还在酝量中,连正式的名字也还没有。但到了二○○○年的时候,i-mode已是全世界最成功的移动互联网运营模式,而松永真理也已被尊称为“i-mode之母”,美国《福布斯》财经杂志把她放在了亚洲最有影响力的女性行列,她成为了改变日本移动电话历史的人物。
由于日本人在九十年代中的时候,从第一代模拟无线通讯技术升级为2G(第二代数字无线通讯技术)的时候,没有采用当时在世界上已经流行的2G标准GMS和CDMA,自己研制了一个与全世界都不兼容的PDC标准。所以一直以来,日本的第二代移动电话网都是独立在全世界以外的。而i-mode就是基于日本独有的2G 标准PDC的应用协议,基于i-mode模式的技术里最为独特的一点是,在当时,世界上其它基于2G的移动电话网,还在以接通时间为计费标准的时候,i-mode就已经做到了只以数据流量为计费标准。这样,i-mode手机第一个做到了二十四小时全天在线,只要没有数据流通过,你可以二十四小时停留在一个用cHTML(一种支持i-mode模式的简化互联网页编写语言,与HTML兼容)编写的网站上而不用支付一分钱。
之伊甸园
WAP和i-mode技术都是同属于基于数字无线通讯模式上的应用协议,只不过WAP技术是向全世界开放的免费协议,结构复杂、框架大、兼容性强。i-mode技术则是属于DoCoMo公司的独家封闭式协议,类似一种专属服务,技术虽复杂结构却简单,实用性极强。在这两种技术的支持下,手机都可以直接访问互联网,浏览用支持这两种技术的语言编写的网页。各种互联网的基本应用也可以在用手机直接执行,例如电子邮件、网络娱乐、聊天室……等等。在这之前,手机这些无线终端最多也只能发发单向的短信息(SMS)而已,连双向互动的短信息服务也做不了,日本的PDC手机“更进一步”,连短信息服务也没有。
所以,我们可以这样来想象,如果说数字无线通讯模式是一条高速公路,而互联网是另一条与之平行的高速公路,那么说WAP和i-mode技术是连接着两条高速公路的高架桥并不为过。
WAP技术成形于一九九八年四月,但WAP服务真正开始进行商业运营的时间却落在了i-mode服务后面。第一台WAP手机出现在一九九九年初,第一个WAP商业服务是在一九九九年下半年,而i-mode 试验服务开始于一九九八年十一月,一九九九年二月正式进行了商业运营。那个时候,i-mode不过是日本人的一项封闭性技术,它的市场容量和影响力实在有限,即将来临的WAP服务才是人们视线的焦点。也就是在悄无声息的i-mode和万众瞩目的WAP正式运作之后,移动互联网的伊甸园出现了,世界上绝大多数的通讯公司陆陆续续的搬了进去。
两年之后,i-mode的主人NTT DoCoMo成为了伊甸园的主角。
·金苹果·
手机的娱乐功能在不能够接入互联网之前,主要是以单机版的棋牌、益智、动作游戏为主,《贪吃蛇》是其中最为流行的一个,另外还有通过短信息服务进行的一些与Email游戏类似的娱乐。PDA的娱乐功能强劲一些,有一些比较复杂的游戏,像Zio互动公司为PocketPC 制作的射击游戏《Pow Wow》就已经接近于掌上游戏机的水平。在二○○○年先后向移动互联网平台全面转型之后,手机和PDA急切的寻找能将用户吸引到移动互联网上的服务,电子邮件毫无疑问是排在第一位的,第二位就是无线娱乐。
作为移动互联网初期成形阶段最成功的模式,i-mode服务现在的用户达到了二千多万。它成功的原因,在技术上来说,就是做到了按数据流量计费(分组交换技术)和cHTML语言编写内容;在服务上来说,就是做到了大众化和方便性。其中,简单便利而又无穷无尽的内容服务,是现在公认的i-mode成功最主要原因,这也是对技术一窍不通,只是负责i-mode内容服务的松永真理之所以被称为“i-mode之母”的原因所在。在那些花样繁多的应用服务中,以无线游戏为主的无线娱乐为i-mode吸引了百分之四十左右的用户,而这种吸引力还是在9.6kbit/s联网速度和只有灰度显示屏的水平下实现的(二○○一年一月DoCoMo已经开始推出六万色的i-mode手机)。这些游戏以《采蘑菇》、《快打旋风》、《勇者斗恶龙》等游戏机名作的在线简化版和在线宠物养成游戏最为热门,日本人在硬件水平不够时可以通过运营模式和应用内容来吸引用户的天才能力,在i-mode上又一次显现。
对于先发却后至的WAP服务来说,依照WAP1.0标准进行的WAP无线应用服务可以说已经失败。现实中已经超越i-mode手机用户数量的WAP手机用户群,并没有给那些无线电讯商带来实际利益,一句话:因为两个致命的缺陷,买了WAP手机的用户并不太愿意使用WAP服务。第一个缺陷:现在还是建立在GSM CSD(电路交换技术)基础上的WAP手机,无法进行按流量计费,这直接造成WAP服务费用过高;第二缺陷:支持WAP的WML语言,虽然是建立在今后互联网标准语言XML基础上,但与现行的通用互联网语言HTML不能兼容,与i-mode 的HTML压缩语言cHTML的便利性无法相比,这大大限制了WAP服务的内容多样化。但即便这样,WAP游戏在一片哀鸿中依然也是一个奇异的亮点。几大无线通讯公司为此联合建立专用WAP游戏制作平台,WAP游戏制作工具包也不断发布,一些专门制作便携游戏的公司现在已进入了盈利阶段,像ZIO 公司、Jamdat Mobile公司、Digital Bridges公司 、Unplugged Games公司这样的算是其中的佼佼者。Unplugged开发的游戏《无聊的袭击者》(Void Raider)在运营后不久,玩家的在线时间就已经超过四千小时,也让悲观的评论家们大大的吃了一惊。
至于PDA,由于同样受限于无线通讯的带宽,PDA无线娱乐与手机上的基本没有很大区别,无法将本来已有一定水平的PDA单机游戏网络化,在这种情况下,PDA比手机更加期待第三代无线通讯技术的来临。
在四年后将达到六十亿美元规模的无线娱乐市场(据著名市场调查公司Datamonito的报告),对现在黑暗中巡行的无线通讯公司来说,恰似一个闪闪发光的金苹果——伊甸园里的金苹果。
·未熟的金苹果·
“看上去的确很美!”人们对着金苹果这样说道。但是它是否熟了呢?
首先,以灰度、黑白为主的手机(PDA稍微好一些),对于一种娱乐载体来说实在简陋;再是狭窄的屏幕无法进行复杂一点的游戏方式;最后最关键的是上网连接速度太慢。所以,习惯了华丽庞大的电脑和游戏机游戏的现代青年,对色彩简单、结构单一、速度缓慢的无线娱乐不屑一顾。
对于上面几点,无线通讯终端的硬件限制可以迅速改变,但限制无线娱乐发展的关键瓶颈——无线通讯带宽,在向3G(第三代无线通讯技术)过渡的技术2.5G普及之前还不会有很大的变化。还记得当年互联网上14.4kbps的龟速吧,现在移动互联网的速度是9.6 到14.4kbps之间。所以,如今在移动互联网上进行娱乐的还多是追新潮的少年和无聊等待中的商务人士,分散性、偶发性和低粘连度是现在无线娱乐的主要特征,这点在PDA和WAP手机上尤为明显,造成的结果就是很少有无线娱乐制作商能够通过自己的产品大幅度的盈利(提供i-mode游戏的厂商盈利水平要高一些)。在此情况下,现在无线娱乐的盈利点集中在了不受内容和技术限制的利用互动短信息功能进行的文字、图片娱乐上。当然,谁都知道虽然短信息服务永远不会消失,但短信息游戏这种无线娱乐模式的寿命却是有限得很,只是看能支持一年还是一年半的问题,这和文字MUD慢慢消亡的过程没有什么区别。人们等待的是3G,或者2.5G也成!
·苹果会熟的·
在第二代无线通讯技术上成形的移动互联网,虽然跌跌撞撞,但它作为铺路石的任务还算是完成得不错,移动互联网已经是全世界一个热腾腾的话题,大家都已知道了它是“未来趋势”,怠慢不得。在以往2G标准中,最主要的是GMS、CDMA,其中就全球来说,GMS电话网占有主导地位。一九九九年十月,国际电讯联盟通过了未来3G标准,现在看来主流是欧洲的WCDMA、北美的CDMA2000(中国的TD-SCDMA虽然也是被国际电联通过的五个3G标准中的三个主要标准之一,但至今为止追随者依然很少)。WCDMA依托GMS网络来升级,CDMA2000依托于CDMA网络升级,两个标准之间的争夺战现在正是白热化阶段。
虽然为了3G进程中的运营牌照、加盟阵营、设备订单这些肥肉,无线通讯公司、无线通讯运营商们早已打得死去活来,但真正普及化的3G世界离我们的距离还有四、五年的时间。连一直吼着要做3G先锋的NTT DoCoMo公司也食言而肥,将以立川敬二总裁大人的面子保证过的,世界上第一个商业化3G服务的正式运营时间,从二○○一年五月拖到了二○○一年十月份去了。眼下,大家的注意力集中到了2.5G的身上。
所谓2.5G,就是在从2G向3G升级的过程中,用以缓冲的技术。这些技术可以使原来的设备不用大量更换就能性能大幅提高,这样来达到慢慢换代的目的,减轻运营商的负担。从GMS到WCDMA之间的2.5G技术主要有GPRS和EDGE,都是GMS网的增强版。从CDMA到CDMA2000之间的是CDMAone。GPRS 和EDGE 技术分别可以使GMS网的速度达到115Kbps和283Kbps,然后过渡到WCDMA的 2Mbps(室内)及384Kbps(移动空间)。CDMAone 技术早已实际运用,现在全球的用户已接近四千万,它可使CDMA网的速度达到64Kbps,再分两步过渡到2Mbps的CDMA2000(上面提到的都是实验室中的理论数据,现实中会有很大差别)。
从二○○○年,所有2.5G技术中最热门的当属GPRS,在一些国家已进入成熟的商业运营阶段,有人还将之称为WAP救星。GPRS全名是General Packet Radio Service(整合封包无线服务),可以将原来的以电路交换方式为基础的GMS 网,提升到以分组交换为基础,如此一来,GPRS就实现了在GMS电话网上以数据流量为计费标准。在GPRS 技术上使用WAP服务,和i-mode服务也没什么两样了,同样可以实现二十四小时在线(解释一下GPRS 和WAP之间的关系,GPRS是底层传输技术,WAP是高层应用协议,用前面的高速公路比喻,WAP是两条高速公路之间的桥梁,GPRS就是用来加宽桥梁的建筑队)。
当二○○○年十二月,从常常被中国老百姓骂得狗血淋头的中国电信中分离出来的中国移动,推出了让ICP们泪流满面的“移动梦网”计划,这个计划很大一部分就是基于已经于二○○一年五月正式在中国推出的GPRS网。只是在学者们仔细研究之后,有人说这个泪流满面是喜悦的热泪,也有人说这是麻木的清泪。但不管ICP是因为第一次被平等对待而流出的热泪也好,还是因为细算之后才知道又被耍了的清泪。中国移动还是第一次从用户的角度出发直接借鉴了DoCoMo 公司的i-mode运营模式,只是其中例如信道占用费之类的猫腻让这个“移动梦网”成了ICP们手中的鸡肋,想不要又可惜得很。没有料到的是,通过这个计划,中国的无线娱乐制作公司倒是因此而热了起来,短短几个月时间,中国就有好几家公司开始向无线娱乐发起冲锋,不少新的投资者还在冲进来。而像中国移动、联通、长城、摩托罗拉、西门子、诺基亚、爱立信、新浪、网易、搜弧这些大型运营商、制造商、内容提供商都或投资或合作,将无线娱乐包入了自己的羽翼。
二○○一年,WAP大规模的开始运行在了GPRS网上,i-mode也向即将在日本运行的3G网转移,以往限制着无线娱乐的带宽即将被解放开来。二十四小时在线和按数据计费是把所有无线娱乐带进普通消费者群体的基础;实际运行起来超过或者接近固定互联网的传输速度是应用服务得以大幅度升级扩充的基础。而将在二○○一年七月出台的WAP2.0版标准,将全面代替被称为“无线世界中的DOS”的WAP1.0,极有可能将渴望走向世界的封闭式标准i-mode包容进来,至少,它们今后会同时运用今后互联网标准语言XML。
苹果快要熟了。
·吃下去了……伊甸园的苹果·
游戏业本来在与互联网的融合中已经改变了自己的发展之路,移动互联网的出现使得游戏业又多了一个改变世界的理由。现在依然是出生牛犊的游戏业,虽然谁也不敢再小看它,但“给我一个杠杆翘动地球”的豪气却还在朦胧中未曾清晰——移动娱乐也不能让使其清晰成形。移动娱乐可以做到的只是,让游戏业越发清楚了自己在今后十年内的方向,微型化、虚拟化、无线化,游戏业多了一个融合的对象。
亚当吃下苹果之后,他开始不满足起来,于是,上帝抛弃了他。